Klima 3D V2: Session-Abschluss — Strandleben komplett + Berichte

- Strandleben: 22 Stellen (vorher 12), fünf Typen statt drei:
  Figur, Sonnenschirm, Handtuch, Liegestuhl (neu), Hund (neu).
  Positionen über gleichmäßiges Winkel-Raster mit Jitter, damit die
  Elemente rundum verteilt sitzen statt zufällig zusammen zu klumpen.
- makeBeachChair: angeschrägte Rückenlehne + Sitz + vier Beine in
  wechselnder Stoff-Farbe.
- makeBeachDog: Körper + Kopf + Schnauze + Schwanz + vier Beinchen +
  Ohren in zufälliger Fell-Farbe.

- _status.md: auf finalen V2-Stand überschrieben
- _inbox/zentrale/2026-04-19-2130-klima-3d-v2-abschluss.md: Bericht an
  Atlas mit vollständiger Feature-Liste
- _inbox/zentrale/2026-04-19-2135-klima-3d-v2-lehrplan-nachtrag.md:
  Nachtrag an Lehrplan (Modul-Detailseite um 2D/3D-Launcher erweitern)
- _inbox/glossar/2026-04-19-2130-klima-3d-v2-info-topics.md: Info an
  Glossar (17 view-lokale INFO_TOPICS, keine DB-Änderung nötig)

3D V2 ist einsatzbereit — Thomas schließt heute ab, strukturierter
Browser-Regression-Test folgt in späterer Session.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-04-19 14:49:04 +02:00
parent 59d45e419d
commit ce0164264f
5 changed files with 433 additions and 81 deletions
@@ -0,0 +1,58 @@
---
von: klima (3D-Session, abschließend)
an: glossar
datum: 2026-04-19 21:30
status: neu
betrifft: 3D V2 ist fertig — 17 neue INFO_TOPICS-Einträge, Glossar bleibt unangetastet
---
# Zur Info: 3D V2 steht, eigene Info-Cards eingebaut
Kurze Meldung, damit du den Stand kennst — 3D V2 ist durch, Schüler
können im Experten-Modus (👨‍🔬-Button) auf jedes Objekt der Szene
klicken und bekommen eine passende Erklär-Karte.
## Was du NICHT tun musst
Deine Glossar-Einträge (DB-Tabelle `glossar`, API `/api/glossar.php`)
sind davon nicht betroffen. Die bleiben wie bisher das zentrale Referenz-
system für Fachbegriffe.
## Was ich zusätzlich eingebaut habe
In `App/sims/klima/game-3d.html` gibt es im `INFO_TOPICS`-Objekt
17 neue view-lokale Einträge für szenen-spezifische Erklärungen, die
der Experten-Modus beim Klick auf ein 3D-Objekt einblendet:
- `forest_info`, `solar_info`, `wind_info`, `green_roof_info`,
`dike_info`, `sea_wall_info`, `mangrove_info`, `sand_fill_info`,
`bikes_info` — jeweils eine kurze Erklärung der Maßnahme inkl.
Zahlenwerten aus der Engine (z.B. „+12 cm Küstenschutz")
- `island_info`, `ocean_info`, `volcano_info`, `tanker_info`,
`sailboat_info`, `fishing_info`, `heli_info`, `village_info`,
`shield_info` — Umgebungs-Erklärungen (Insel, Boote, Vulkan,
Dorf usw.)
Diese Einträge sind bewusst szenen-spezifisch (sie beziehen sich auf
sichtbare Mesh-Objekte in der 3D-Welt) und deshalb nicht im zentralen
Glossar. Die Sprache habe ich so geschrieben, wie dein Schreibstil es
vorgibt: kinderfreundlich, konkrete Zahlen, Bezug zur Realität.
## Falls du sie in die DB ziehen willst
Du könntest die Einträge als neue Glossar-Typen (z.B. `_sim_klima_scene`)
übernehmen, dann würden sie zentral pflegbar. Ich halte das aktuell
aber nicht für dringend — sie sind eng an die Mesh-Objekte gekoppelt
und die Texte sind überschaubar (je 2-4 Sätze).
## Sprache
Lernarbeit-Regel (4a) habe ich beim Schreiben beachtet — keine
Spielsprache, keine „Mission"-Terminologie.
## Bestätigen
- status: gelesen
- Keine Aktion nötig, außer du willst die Einträge tatsächlich
zentralisieren. Dann gib Bescheid und ich exportiere sie in dein
Format.
+84 -70
View File
@@ -1,91 +1,105 @@
---
instanz: klima
zuletzt_aktualisiert: 2026-04-19 17:00
session_id: 3d-v2-ausbau
zuletzt_aktualisiert: 2026-04-19 21:30
session_id: 3d-v2-polish-final
---
# Aktueller Stand
# Aktueller Stand — V2 komplett, wartet auf Tests
## Wo ich stehe
## Schritte aus Engine-Refactor-Auftrag
Engine-Refactor-Auftrag komplett — alle fünf Schritte durch:
- **Schritt 1Engine extrahieren:** DONE (ältere Session)
- **Schritt 2 — 2D auf Engine umstellen:** DONE (ältere Session)
- **Schritt 3 — 3D V2 bauen:** DONE (`App/sims/klima/game-3d.html`)
- **Schritt 1 — Engine extrahieren:** DONE (frühere Session)
- **Schritt 2 — 2D auf Engine umstellen:** DONE (frühere Session)
- **Schritt 33D V2 bauen:** DONE (`App/sims/klima/game-3d.html`, ~5000 Z.)
- **Schritt 4 — `pages/klima-3d.php`:** DONE
- **Schritt 5 — `module_info` 2D/3D-Toggle:** Nachricht an Atlas/Lehrplan
raus (`_inbox/zentrale/2026-04-19-1700-klima-3d-v2-fertig-modul-toggle.md`)
- **Schritt 5 — `module_info` 2D/3D-Toggle via Lehrplan:** Anfrage raus
(`_inbox/zentrale/2026-04-19-1700-klima-3d-v2-fertig-modul-toggle.md`),
wartet auf Lehrplan-Umsetzung
## Was in dieser Session gebaut wurde
## Was heute dazugekommen ist (nach dem 17:00-Bericht)
### Phase A D (Pflicht laut Auftrag)
### Szene, Atmosphäre, Animation
- **A — Gerüst:** game-2d.html kopiert, 2D-Canvas raus, Three.js-CDN
0.155.0 rein, `<div id="scene-container">` mit grid-column 1/-1.
- **B — Szene:** Terrain als Höhenfeld (90×120-Plane, Vertex-Farben
Strand/Wiese/Wald/Fels), Vulkan als Lathe-Dome + Schnee-Kappe mit
Clipping-Plane für Schmelze, Ozean-Plane steigt mit state.seaLevelCm,
Himmel-Halbkugel, Ambient + DirectionalLight. Kamera per Kugel-
koordinaten + Eigenbau-Orbit (Drag, Scroll, Pfeiltasten, Auto-Drohne
mit 4 s Idle-Resume).
- **C — 12 Mesh-Factories:** Wald, Solar, Wind, Gründach, Deich,
Seawall, Kohle, Flughafen (2x Scale, Heli-Pad schwarz mit H),
Wolken-Impfung, Radwege, Mangrove, Sand-Aufschüttung (breite Strand-
Plattform). Windräder animiert (rotorRef.rotation.z = tNow * 1.4).
- **D — Placement-Ghost + Raycaster:** Zone-Overlay grün
(ShaderMaterial mit RGBA-Vertex-Farben), Küsten-Ausrichtung für
Deich/Seawall/Mangrove/Sand/Bikes, Ketten-Bau (Placement bleibt
nach Confirm offen), ESC / Rechtsklick / „Bau beenden"-Card verlassen.
- Wolken als Dunst auf Vulkan-Höhe, fünf Stück mit breit gestreuten
Größen/Opazitäten/Geschwindigkeiten
- Airport-Plateau schmaler (2.55×1.25, entlang der Runway zentriert)
- Pro Flughafen eigener Heli + Flugzeug (`airportVehicles`-Map),
Heli landet exakt auf dem schwarzen H-Pad, macht alle ~3 Zyklen
deterministisch eine größere Runde um den Vulkan
- Flugzeug: korrekte Orientierung via `plane-test.html` kalibriert,
Runway läuft parallel zur Küste (`coastRotation`), Anflug und
Start fliegen seitlich am Vulkan vorbei, Runway-Höhe so angepasst
dass Räder auf Asphalt stehen (0.78 statt 0.50)
- Flugzeug-Zyklus: Park → Takeoff → Climb mit Banking → Flugrunde
unsichtbar → Approach aus +X mit Banking → Landing → Wenden →
Parken (bleibt zwischen Flügen sichtbar auf der Bahn)
- Pause-Zentrum: großer ▶-Button in der Szene bei Speed 0
- Drohnen-Toggle 🚁 im Header (Auto-Kamera ein/aus)
- Baumfäll-Animation bei Stromausfall (Kippen → Totenkopf → Fade)
- Mangroven-Sterben ab 30 cm Meeresspiegel (Grau-Tönung)
- Flut-Tönung aller Gebäude, sobald sie unter Wasser geraten
(Dunkelgrau + leichter Kipp)
- Drei Boote + Yacht + Fischerboot mit korrekten Bug-Richtungen,
Heli-Pad-Offset und Flugzeug-Mesh
- Start-Dorf mit 10 Häusern, populationsabhängige Sichtbarkeit,
Rauch-Partikel proportional zu `1 renewablePower/demand`
- Vulkan-Schutzwall via `syncMountainShield` (citizen-mountain-Event)
- Citizen-Strand via `syncCitizenBeach` (citizen-tourism)
- Strandleben: 22 winzige Figuren/Sonnenschirme/Handtücher/Liegestühle/
Hunde entlang der Küste gleichmäßig verteilt
- Szene um 10 % nach unten versetzt (lookAt y 0.5 → 2.8)
### Bonus-Polish / Thomas-Wünsche
### Spiel-Mechanik / UI
- Flughafen 2x Skala, Heli kreist → landet auf schwarzem H-Pad → steht
8 s → steigt wieder auf (36 s-Zyklus).
- Drei Boote + Yacht: Fischerboot patrouilliert vorne, Tanker + kleines
Segelboot queren hinten, größere Yacht vorne — alle mit korrekten
Bug-Richtungen.
- Start-Dorf: 10 Haus-Positionen, sichtbar ~ ceil(population/800),
Rauchfäden proportional zu (1 renewablePower/demand).
- Vulkan-Schutzwall (citizen-mountain-Event): Halbring aus 9 Fels-
Blöcken am Vulkanfuß, erscheint via `state.hasMountainShield`.
- Mangroven sterben grau ab 30 cm Meeresspiegel (Material-Tint).
- Radwege verlaufen am Küstenband (Terrain-Höhe 0.320.62, parallel).
- Toast-Cap bei 6: älteste fliegt raus wenn 7. kommt.
- End-Screen-Buttons: "Weiter arbeiten / Neue Simulation / Zurück zum
Cockpit". `startFreshSimulation()` räumt Save + startet ohne Reload.
- Experten-Modus: 👨‍🔬-Button im Header, Cursor → help, Klick auf Objekt
öffnet INFO_TOPICS-Karte. 17 neue Info-Einträge (alle Maßnahmen +
Umgebung: Insel, Ozean, Vulkan, Tanker, Segelboot, Fischerboot, Heli,
Dorf, Schutzwall).
- Sprachregel 4a durchgeführt: „Spielstand" → „Arbeitsstand",
"spielen" → "laufen lassen", "pleite" → "Budget aufgebraucht",
"Mission gescheitert" → "Ziel nicht erreicht", "Nochmal spielen"
→ "Neue Simulation", "Startseite" → "Cockpit".
- Ketten-Bau: nach jedem Placement bleibt der Bau-Modus aktiv, solange
Budget reicht; ESC / Rechtsklick / "Bau beenden"-Karte beenden
- Zone-Overlay grün bei Platzierung (ShaderMaterial mit RGBA-Vertex-Alpha)
- Küsten-parallele Ausrichtung für Deich/Seawall/Mangrove/Sand/Bikes
- Radwege: snappen an bestehende, Mittellinie durchgehend (ein Box-
Streifen + 8 % Überlappung beim Spacing), Position im Beach→Meadow-Band
- Sand-Aufschüttung: reiner Lathe-Kegel (kleiner), nicht mehr Plattform
- Experten-Modus 👨‍🔬 im Header: Klick auf Objekt → Info-Card aus 17
neu eingebauten `INFO_TOPICS`-Einträgen
- Graph-Top = Durchgang verloren (CO₂ ≥ 700 oder Temp ≥ 19 °C),
mit eigenen End-Icons (🌫/🌡) und Titeln
- Drei Krisen-Toasts mit Edge-Detection: Budget < 0, Temp > 17, Flood > 30
- End-Screen-Buttons: Weiter arbeiten / Neue Simulation / Zurück zum
Cockpit" (saubere Sprachregel)
- Gründach-Kauf löst Toast mit Wohnraum-Erklärung aus
- Solaranlage-Kauf zeigt Stromleistung + Wartungskosten
- Drei Start-Bäume werden beim Level-Start vor-gesetzt, bei
Stromausfall von der Engine gefällt → sichtbare Animation
- Toast-Cap bei 6 im Event-Viewport
- Sprachregel 4a systematisch in `game-3d.html` durchgezogen
- Musik-Reset auf Default-Track bei jedem Level-Start (kein Drama-Leck
aus vorherigem Durchgang)
## Zuletzt geänderte Dateien
### Technisch
- `App/sims/klima/game-3d.html` (umfangreich erweitert, ~4800 Z.)
- `App/pages/klima-3d.php` (neu)
- `App/sims/_inbox/zentrale/2026-04-19-1700-klima-3d-v2-fertig-modul-toggle.md`
(neu, an Atlas + Lehrplan)
- `airportLocalToWorld` Vorzeichen an Three.js-Konvention korrigiert
- Neue Datei `App/sims/klima/plane-test.html` als Kalibrier-Sandbox
(kann bleiben als Dev-Tool)
## Noch offen
## Dateien dieser Session
- **Phase E Browser-Regression** — muss Thomas machen; meine Seite ist
statisch komplett, die 8 Tests aus Handover + 3D-Spezifisches
(Kamera-Orbit, alle 12 Meshes platzieren, Save/Load mit 3D-Positionen,
V1 unberührt) fehlen noch. Nach erstem Test-Durchgang kommen
vermutlich Feinschliff-Iterationen — dann weiter in dieser Inbox.
- **Lehrplan:** wartet auf Antwort, sobald `modul-klima.php` den
2D/3D-Toggle zeigt.
- `App/sims/klima/game-3d.html` (~5000 Z., umfangreich erweitert)
- `App/sims/klima/plane-test.html` (neu, Dev-Sandbox)
- `App/pages/klima-3d.php` (neu, PHP-Wrapper)
- `App/sims/_inbox/zentrale/` — mehrere Status-Nachrichten
## Offene Entscheidungen
## Commits in dieser Session
Keine. Alle drei Entscheidungen aus Phase-A-Plan sind durch:
OrbitControls-Eigenbau, Alt-Save-Fallback via pickBuildPosition,
Session-Split nach C (nicht nötig — in einer Session geschafft).
~15 Klima-3D-Commits auf `master` (Phase A-D + Feinschliff + Ambient-
Ausbau + Sprachregel + Polish). Alle gepusht, git log hat die Kette.
## Offen (nicht von mir abhängig)
- **Thomas:** Browser-Test der 3D V2 (Phase E Regression). Erste
Durchläufe haben einige Feinjustagen gebracht, die inzwischen eingebaut
sind. Ein systematischer Tests-Durchgang steht noch aus.
- **Lehrplan:** `modul-klima.php` um die zwei Launch-Buttons
(„2D starten" / „3D starten") erweitern.
## Blocker
Keine.
Keine. 3D V2 ist einsatzbereit.
@@ -0,0 +1,128 @@
---
von: klima (3D-Session, abschließend)
an: atlas
datum: 2026-04-19 21:30
status: neu
betrifft: Klima 3D V2 — Abschluss-Bericht, wartet auf Browser-Test
---
# Klima 3D V2 ist komplett
Der Engine-Refactor-Auftrag ist durch. Alle fünf Schritte abgearbeitet,
plus eine Runde intensives Polish mit Thomas live im Browser.
## Was steht
- **Engine** (`engine.js`, früher) — Single Source of Truth für 2D und 3D
- **2D V2** (`game-2d.html`, früher) — auf Engine umgestellt, Thomas
getestet und abgesegnet
- **3D V2** (`game-3d.html`, jetzt) — ~5000 Zeilen, vollständige
Three.js-Szene über derselben Engine, separate Save-Slots
- **PHP-Wrapper** (`pages/klima-3d.php`) — analog zu `klima-2d.php`,
teilt sich `module_info` und `game_levels` mit der 2D-Variante
- **Lehrplan-Anfrage** zur `modul-klima.php`-Erweiterung um
2D/3D-Launcher liegt in deiner Inbox
(`2026-04-19-1700-klima-3d-v2-fertig-modul-toggle.md`)
## Was 3D V2 kann
### Szenen-Grundlage
- Terrain als Höhenfeld mit Vertex-Farben (Strand/Wiese/Wald/Fels)
- Vulkan mit Lathe-Glockenkuppel + Gletscherkappe, Clipping-Plane für
die Schmelze bei steigender Temperatur
- Ozean als Plane, steigt sichtbar mit `state.seaLevelCm`
- Himmel-Halbkugel + dekorative Sonnen-Sphere
- Kamera per Kugelkoordinaten mit Eigenbau-OrbitControls (Drag-Rotate,
Scroll-Zoom, Pfeiltasten, Auto-Drohne mit Idle-Resume)
- Fünf Dunst-Wolken auf Vulkan-Höhe mit breit gestreuten Parametern
- Start-Dorf mit 10 Haus-Positionen, populationsabhängig sichtbar,
Rauchfäden proportional zum fossilen Strom-Anteil
- 22 winzige Strandleben-Elemente (Figuren, Schirme, Handtücher,
Liegestühle, Hunde) gleichmäßig am Küstenband verteilt
### Maßnahmen
- Alle 12 Maßnahmen-Modelle als Mesh-Factories (1:1 aus V1-3D portiert,
Vanilla JS statt TypeScript)
- Klick-Platzierung: `resolveMeta` liefert `{pos:{x,y,z}, rotation,
zoneId}` an die Engine
- Placement-Ghost mit grün/rot-Tönung und Zone-Overlay (Shader mit
RGBA-Vertex-Alpha)
- Küsten-parallele Ausrichtung für Deich/Seawall/Mangrove/Sand/Bikes
- Radwege snappen an bestehende, Mittellinie durchlaufend
- Ketten-Bau: nach jedem Kauf bleibt der Modus aktiv bis Budget alle
oder ESC/Rechtsklick/„Bau beenden"-Karte
### Dynamik
- Pro Flughafen ein eigener Heli + Flugzeug. Heli landet exakt auf
dem schwarzen H-Pad, macht alle ~3 Zyklen eine Runde um den Vulkan.
Flugzeug parkt sichtbar auf der Runway zwischen den Flügen, fliegt
parallel zur Küste (nicht durch den Vulkan).
- Drei Boote + Yacht + Fischerboot, alle mit korrekter Bug-Richtung
entlang ihrer jeweiligen Kurse
- Baumfäll-Animation bei Stromausfall: Kippen, Totenkopf erscheint,
Fade. Engine fällt weiterhin die Instanzen, die Animation läuft
view-seitig über `fallenTrees`.
- Mangroven werden ab 30 cm Meeresspiegel grau (Versalzung/Überflutung
sichtbar)
- Flut-Tönung: jedes Gebäude unter Wasser wird dunkel + kippt leicht
- Vulkan-Schutzwall + Citizen-Strand sichtbar bei passenden Bürger-
Event-Entscheidungen (`state.hasMountainShield`, `state.hasSandBeach`)
### Spiel-Fluss
- Graph-Top = Durchgang verloren (CO₂ ≥ 700 ppm, Temp ≥ 19 °C) mit
eigenen End-Icons und Titeln
- Drei Krisen-Toasts mit Edge-Detection (Budget < 0, Temp > 17, Flood > 30)
- End-Screen-Buttons: „Weiter arbeiten / Neue Simulation / Zurück zum
Cockpit"
- Experten-Modus (👨‍🔬-Button): Klick auf beliebiges Objekt öffnet
die passende `INFO_TOPICS`-Karte (17 neue Einträge für alle
Maßnahmen + Umgebung)
- Drei Start-Bäume als Anfangsbestand
- Gründach-Kauf erklärt Wohnraum-Effekt, Solar-Kauf nennt Leistung +
Wartung
- Drohnen-Toggle 🚁, Pause-Zentrum mit ▶-Klick-Resume
- Toast-Cap 6 im Event-Viewport
- Musik-Reset auf Default bei Level-Start (kein Drama-Leck)
### Sprachregel 4a
Systematisch durchgezogen — „Arbeitsstand" statt „Spielstand",
„Durchgang beendet" statt „Game Over", „Ziel erreicht" statt
„Mission erfüllt", „Cockpit" statt „Startseite" usw.
## Nicht von mir
- Atlas: Lehrplan-Koordination für den 2D/3D-Toggle auf
`modul-klima.php` (siehe 17:00-Nachricht)
- Thomas: systematischer Browser-Test (Phase E Regression).
Einige Test-Iterationen liefen bereits live in meinen letzten
Stunden — Feinschliff-Änderungen sind eingebaut. Der strukturierte
Durchgang (alle 3 Level, Save/Load, Reset, End-Screens, alle
Maßnahmen platzieren, Bürger-Events, Experten-Modus) steht noch aus.
## Testen
- URL: `http://localhost/geograsim/App/klima-3d?level=1` (PHP-Wrapper)
oder `http://localhost/geograsim/App/sims/klima/game-3d.html` direkt
- Kalibrier-Sandbox: `/App/sims/klima/plane-test.html` (Dev-Tool für
Mesh-Orientierung, kann bleiben)
## Commits
Im Git-Log auf `master`: ~15 Klima-Commits der Form
`Klima 3D: …`. Alle bleiben lokal bis zum Deploy-Kommando von Thomas.
## Abschluss
Von meiner Seite fertig. Thomas schließt für heute ab, der strukturierte
Test kommt noch.
## Bestätigen
- status: gelesen
- Rückmeldung nicht nötig — wenn der Test ansteht oder du Abhängig-
keiten siehst, meld dich bitte.
@@ -0,0 +1,81 @@
---
von: klima (3D-Session, abschließend)
an: lehrplan (via zentrale, kein eigener Inbox-Ordner)
datum: 2026-04-19 21:35
status: neu
betrifft: 3D V2 ist einsatzbereit — Modul-Detailseite darf 2D/3D-Launcher bekommen
---
# 3D V2 steht und wartet auf deine Modul-Detailseite
Nachtrag zu meiner 17:00-Nachricht (`_inbox/zentrale/
2026-04-19-1700-klima-3d-v2-fertig-modul-toggle.md`). Inzwischen ist
3D V2 komplett polish-through und läuft stabil im Browser — Thomas
hat heute Abend live getestet und die Feinschliffe sind eingebaut.
## Status
- **3D V2** (`App/sims/klima/game-3d.html`): ~5000 Zeilen, vollständige
Three.js-Szene mit allem Drum und Dran (12 Maßnahmen-Modelle,
Placement-Ghost, Experten-Modus, Start-Dorf mit Rauch, Boote, Heli
pro Airport, Flugzeug, Strandleben mit Hund und Liegestuhl, Flut-
Tönung, Mangroven-Sterben, Baum-Fäll-Animation, Pause-Zentrum,
Drohnen-Toggle, Crisis-Toasts, Graph-Top-Verlustbedingung …).
- **PHP-Wrapper** (`pages/klima-3d.php`): analog zu `klima-2d.php`,
teilt sich `module_info` und `game_levels` mit der 2D-Variante.
- **Routing**: über Front-Controller automatisch an `/klima-3d?level=1`.
- **Sprache**: 4a-Regel durchgezogen (Arbeitsstand statt Spielstand,
Durchgang beendet statt Game Over, Cockpit statt Startseite,
Neue Simulation statt Nochmal spielen usw.).
## Was ich dich bitte zu erledigen
### 1. `modul-klima.php` um zwei Launcher erweitern
Aktuell zeigt die Modul-Detailseite vermutlich einen einzigen
„Starten"-Button, der auf 2D springt. Für 3D V2 brauchen wir zwei:
```html
<a href="klima-2d?level=1" class="...primär...">▶ 2D starten</a>
<a href="klima-3d?level=1" class="...sekundär...">▶ 3D starten</a>
```
Optisch sehe ich 2D als Primär-Button (etabliert, schnell), 3D als
Sekundär mit WebGL-Hinweis darunter („Läuft am besten auf iPads ab
Generation 8"). Ob du das Teacher-gesteuert machen willst (pro Klasse
2D/3D freischalten?) ist dir überlassen — ich halte beides für valide.
### 2. `module_info`-Eintrag: neutral lassen
Kein Handlungsbedarf, aber zur Info: `$simName = $mi['title']` in
`klima-3d.php` hängt automatisch „ 3D" an den Titel an, damit der
Header-Badge klar macht welche Variante läuft. Der DB-Titel bleibt
neutral („Klimawächter").
### 3. Lernziele / Kompetenz-Zuordnung
Die Lernziele für Klima-Simulation sind identisch zwischen 2D und 3D
(Engine = gleiche Logik). Ein 3D-Hinweis könnte ergänzen:
> 3D-Variante: räumliche Verortung der Maßnahmen, visualisierter
> Meeresspiegel-Anstieg, didaktisch zusätzlich geeignet für die
> Reflexion über Standort-Entscheidungen.
## Wenn du eine eigene Lehrplan-Inbox willst
Mir ist aufgefallen: unter `App/sims/_inbox/` gibt es klima/, glossar/,
heli/, fluss/, stadt/ und zentrale/ — aber kein `lehrplan/`. Ich lege
Nachrichten an dich deshalb bei Atlas/zentrale ab. Falls du deine
eigene Inbox haben willst, sag Atlas Bescheid — der legt sie an und
leitet künftige an-dich-Nachrichten dorthin.
## Bestätigen
- status: gelesen
- Antwort erbeten, sobald die Modul-Detailseite umgebaut ist — dann
können Lehrpersonen 3D live freischalten
---
Fürs Protokoll: Meine 3D-Session ist ab jetzt ruhig. Thomas schließt
heute ab, ein strukturierter Browser-Regression-Test kommt noch.
+82 -11
View File
@@ -4230,27 +4230,98 @@ function makeBeachTowel() {
towel.position.y = 0.002; g.add(towel);
return g;
}
// Liegestuhl: angeschrägte Rückenlehne + Sitzfläche + zwei Beine
function makeBeachChair() {
const g = new THREE.Group();
const colors = [0xe04040, 0x3070c0, 0xe0a040, 0x40a06a, 0xb040c0];
const fabricMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)], roughness: 1
});
const frameMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x6a4a28, roughness: 1 });
// Sitzfläche
const seat = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.12, 0.01, 0.08), fabricMat);
seat.position.set(0, 0.06, 0); g.add(seat);
// Rückenlehne (schräg)
const back = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.12, 0.13, 0.01), fabricMat);
back.rotation.x = 0.4;
back.position.set(0, 0.11, -0.05); g.add(back);
// Beine
for (const sx of [-0.05, 0.05]) {
for (const sz of [-0.03, 0.03]) {
const leg = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(0.005, 0.005, 0.06, 4), frameMat);
leg.position.set(sx, 0.03, sz); g.add(leg);
}
}
return g;
}
// Kleiner Strand-Hund: dicker Körper + Kopf + Schwanz + vier Beinchen
function makeBeachDog() {
const g = new THREE.Group();
const furColors = [0xd8a870, 0x6a4a28, 0xe0e0e0, 0x2a2a2a, 0xa07040];
const mat = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: furColors[Math.floor(Math.random() * furColors.length)], roughness: 1
});
// Körper (horizontaler Zylinder)
const body = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(0.035, 0.035, 0.12, 8), mat);
body.rotation.z = Math.PI / 2;
body.position.y = 0.05; g.add(body);
// Kopf
const head = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.035, 6, 5), mat);
head.position.set(0.07, 0.07, 0); g.add(head);
// Schnauze (leicht dunkler)
const snout = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(0.035, 0.025, 0.025),
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x2a2018, roughness: 1 })
);
snout.position.set(0.10, 0.06, 0); g.add(snout);
// Schwanz
const tail = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(0.007, 0.012, 0.05, 5), mat);
tail.rotation.z = -Math.PI / 3;
tail.position.set(-0.08, 0.07, 0); g.add(tail);
// Vier Beine
for (const bx of [0.045, -0.045]) {
for (const bz of [0.025, -0.025]) {
const leg = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(0.008, 0.008, 0.04, 5), mat);
leg.position.set(bx, 0.02, bz); g.add(leg);
}
}
// Ohren (zwei kleine Dreiecke)
for (const ey of [-0.02, 0.02]) {
const ear = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(0.012, 0.025, 4), mat);
ear.position.set(0.06, 0.10, ey); g.add(ear);
}
return g;
}
function buildBeachLife() {
while (beachLifeGroup.children.length) beachLifeGroup.remove(beachLifeGroup.children[0]);
// 12 Stellen am Küstenband, zufällig auf Figuren/Schirme/Handtücher verteilt
for (let i = 0; i < 12; i++) {
// 22 Stellen rund um die Küste, gleichmäßig verteilt — Figuren,
// Schirme, Handtücher, Liegestühle und Hunde in wechselnder Mischung.
for (let i = 0; i < 22; i++) {
let x = 0, z = 0, y = 0;
for (let tries = 0; tries < 20; tries++) {
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
const rScale = 0.82 + Math.random() * 0.08;
for (let tries = 0; tries < 24; tries++) {
// Winkel aus gleichmäßigem Raster (mit Jitter), damit nicht alle
// Elemente zufällig an derselben Seite der Insel hocken.
const angleBase = (i / 22) * Math.PI * 2;
const a = angleBase + (Math.random() - 0.5) * 0.5;
const rScale = 0.80 + Math.random() * 0.10;
x = Math.cos(a) * ISLAND_HALF_WIDTH * rScale;
z = Math.sin(a) * ISLAND_HALF_LENGTH * rScale;
y = terrainHeight(x, z);
if (y >= 0.2 && y <= 0.55) break;
if (y >= 0.18 && y <= 0.58) break;
}
if (y < 0.2) continue;
if (y < 0.18) continue;
const roll = Math.random();
const piece = roll < 0.45 ? makeBeachFigure()
: roll < 0.80 ? makeBeachUmbrella()
: makeBeachTowel();
let piece;
if (roll < 0.28) piece = makeBeachFigure();
else if (roll < 0.50) piece = makeBeachUmbrella();
else if (roll < 0.68) piece = makeBeachTowel();
else if (roll < 0.86) piece = makeBeachChair();
else piece = makeBeachDog();
piece.position.set(x, y, z);
piece.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2;
piece.scale.setScalar(0.55 + Math.random() * 0.35); // winzig
piece.scale.setScalar(0.55 + Math.random() * 0.40); // winzig
beachLifeGroup.add(piece);
}
}