Klima: Geflutet an Meeresspiegel koppeln (kein Deckel-Plateau) -> Zahl passt zur Karte
floodedPct = sea*0.45 + max(0,sea-prot)*1.1. Vorher deckelte der Strand-Anteil bei 12%, sobald Schutz das Inland trocken hielt -> alle Spieler zeigten 12% egal wie das Klima stand. Die Karte zeichnet die Flut aber aus seaLevelCm -> Zahl und Bild liefen auseinander. Jetzt steigt die Zahl stetig mit dem Meeresspiegel (Klimafolge), Schutz daempft nur den Zusatzschaden. Node-validiert: gutes Klima=niedrige Flut, hohe Temp= hohe Flut, gleiche-Tick-Spreizung statt Plateau. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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game.seaLevelCm = game.seaFastCm + game.committedSeaCm;
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// Geflutet-Anteil = sichtbare Wirkung auf der Karte. STETIG (kein Plateau),
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// damit der Wert erkennen lässt, wie gut jemand spielt:
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// 1) Strand: geht auch bei gutem Schutz ein Stück verloren (unvermeidbar),
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// gedeckelt bei 12 % — der „Preis" jedes cm Meeresspiegel.
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// 2) Inneres Land (Häuser): wächst stetig mit dem SCHUTZ-bereinigten
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// Anstieg. Guter Schutz (Deiche/Mauern) drückt effRise stark → hält
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// das Inland lange trocken; ohne Schutz säuft es rasch ab.
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const effRise = Math.max(0, game.seaLevelCm - game.protection * 0.85);
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const beachLoss = Math.min(12, game.seaLevelCm * 0.55);
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const interior = Math.min(85, effRise * 1.5);
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game.floodedPct = Math.round(Math.min(100, beachLoss + interior));
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// Geflutet-Anteil = sichtbare Wirkung auf der Karte. STETIG mit dem
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// Meeresspiegel — KEIN Deckel-Plateau, damit der Wert die Klimaleistung
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// widerspiegelt (nicht nur „hat Deiche gebaut"):
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// • Grundanteil (Strand/Küste) steigt direkt mit dem Meeresspiegel und
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// lässt sich NICHT wegdeichen — er ist die unvermeidbare Folge der
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// Erwärmung. Niedrige Temperatur → niedriger Meeresspiegel → wenig Flut.
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// • Zusatzschaden dort, wo der Anstieg den Schutz ÜBERRENNT (effRise):
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// Deiche/Mauern verzögern das Absaufen des Inlands, halten aber nicht
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// ewig. So hilft Schutz spürbar, ersetzt aber keinen Klimaschutz.
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const effRise = Math.max(0, game.seaLevelCm - game.protection);
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game.floodedPct = Math.round(Math.min(100, game.seaLevelCm * 0.45 + effRise * 1.1));
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}
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