diff --git a/App/sims/klima/engine.js b/App/sims/klima/engine.js index 4798a4e..eb3dd2d 100644 --- a/App/sims/klima/engine.js +++ b/App/sims/klima/engine.js @@ -218,17 +218,17 @@ game.seaLevelCm = game.seaFastCm + game.committedSeaCm; - // Geflutet-Anteil = sichtbare Wirkung auf der Karte. STETIG (kein Plateau), - // damit der Wert erkennen lässt, wie gut jemand spielt: - // 1) Strand: geht auch bei gutem Schutz ein Stück verloren (unvermeidbar), - // gedeckelt bei 12 % — der „Preis" jedes cm Meeresspiegel. - // 2) Inneres Land (Häuser): wächst stetig mit dem SCHUTZ-bereinigten - // Anstieg. Guter Schutz (Deiche/Mauern) drückt effRise stark → hält - // das Inland lange trocken; ohne Schutz säuft es rasch ab. - const effRise = Math.max(0, game.seaLevelCm - game.protection * 0.85); - const beachLoss = Math.min(12, game.seaLevelCm * 0.55); - const interior = Math.min(85, effRise * 1.5); - game.floodedPct = Math.round(Math.min(100, beachLoss + interior)); + // Geflutet-Anteil = sichtbare Wirkung auf der Karte. STETIG mit dem + // Meeresspiegel — KEIN Deckel-Plateau, damit der Wert die Klimaleistung + // widerspiegelt (nicht nur „hat Deiche gebaut"): + // • Grundanteil (Strand/Küste) steigt direkt mit dem Meeresspiegel und + // lässt sich NICHT wegdeichen — er ist die unvermeidbare Folge der + // Erwärmung. Niedrige Temperatur → niedriger Meeresspiegel → wenig Flut. + // • Zusatzschaden dort, wo der Anstieg den Schutz ÜBERRENNT (effRise): + // Deiche/Mauern verzögern das Absaufen des Inlands, halten aber nicht + // ewig. So hilft Schutz spürbar, ersetzt aber keinen Klimaschutz. + const effRise = Math.max(0, game.seaLevelCm - game.protection); + game.floodedPct = Math.round(Math.min(100, game.seaLevelCm * 0.45 + effRise * 1.1)); } /* ============================================================