Atlas-Auftrag aus _inbox/klima/2026-05-05-0140 — analog zum 2D-Hook,
plus 3D-spezifische Felder.
- game-3d.html: window.GGS_LIVE_STATE liefert {variant:'3d', tick, year,
level, phase, budget, population, co2, temp, floodedPct, seaLevelCm,
speed, measures, levelWon, tourism, hasShield, hasBeach, placing}.
Aufruf alle ~4s durch live-client.js, gepostet an /api/live.
- klima-3d.php: Live-Client-Script-Tag nachgezogen (war nur in
klima-2d.php). Wird wie üblich vor </body> injiziert.
Heartbeat → DB live_sessions, Lehrer-Cockpit zeigt Karten an mit
Live-Kennzahlen.
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Tap auf eine Erfolgs-Badge öffnet einen kleinen Tooltip mit Titel +
Beschreibung. Verschwindet nach 4 s oder beim nächsten Tap außerhalb.
Position bevorzugt unter der Badge, mit Fallback nach oben falls unten
kein Platz.
- Default-Spalte 76 px, nur Icons 60x60 + grüner Ring für owned
- ℹ-Toggle oben → Spalte schiebt sich als Absolute-Overlay auf 280 px
(Desktop-Card-Variante mit Titel/Desc/Badges)
- Tap auf Karte: Bau-Flow + Auto-Collapse zur Icon-Spalte
- Querformat-Hinweis bei Portrait + Touch (📱 Bitte drehen)
- kw-card-detail-overlay (Center-Modal) entfernt — Thomas wollte das nicht
- viewport-fit=cover + dvh + safe-area schon vorher drin
Externer Plattform-Sweep hat in allen Klima-HTML-Files iPad-spezifische
Polish-Änderungen ergänzt:
- viewport-fit=cover in 2D / 3D / preview-sounds (Notch-Handling)
- 100dvh statt 100vh in plane-test + preview-sounds (dynamic viewport)
- Cockpit-Link in 3D-Endscreen auf '../../schueler' präzisiert
Inhaltlich keine Modul-Änderung von mir, nur Sicherung der externen
Edits, damit nichts verloren geht.
_status.md auf bereit-warte-auf-go gesetzt — Atlas-Antwort vom 23.04.
liegt vor (alle 6 Fragen beantwortet, End-Screen-Komponente verfügbar,
2D+3D parallel umbauen, Sammel-Commit-Subject vorgegeben). Klima-
Instanz ist arbeitsbereit, wartet auf Thomas-Go fürs Loslegen.
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- beachLifeCount(): base 8 + 14 wenn state.tourismMode + 4 pro Airport,
gedeckelt bei 40. Skaliert die Anzahl der Strandleben-Elemente an
die Tourismus-Aktivität (mehr Tourismus = mehr Menschen am Strand).
syncBeachLife() wird pro Frame gerufen, rebuildt aber nur, wenn sich
die Zahl wirklich geändert hat (O(1) Check bei Stabilität).
- Radwege: zurück zu gestrichelter Mittellinie (5 Striche × Periode
0.28). BIKE_SPACING auf exakt BIKE_LENGTH (1.4) gesetzt (vorher
0.92·BIKE_LENGTH), damit die Dashes nahtlos über Segment-Grenzen
weiterlaufen — Strich des nächsten Segments landet genau dort, wo
die Dash-Periode des vorherigen weitergeht.
- Ausrichtung bleibt via coastRotation: Radwege folgen weiter der
gleichen Ellipsen-Tangente wie das grüne Zone-Overlay beim
Platzieren, sind also parallel zur Küstenkurve.
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- Strandleben: 22 Stellen (vorher 12), fünf Typen statt drei:
Figur, Sonnenschirm, Handtuch, Liegestuhl (neu), Hund (neu).
Positionen über gleichmäßiges Winkel-Raster mit Jitter, damit die
Elemente rundum verteilt sitzen statt zufällig zusammen zu klumpen.
- makeBeachChair: angeschrägte Rückenlehne + Sitz + vier Beine in
wechselnder Stoff-Farbe.
- makeBeachDog: Körper + Kopf + Schnauze + Schwanz + vier Beinchen +
Ohren in zufälliger Fell-Farbe.
- _status.md: auf finalen V2-Stand überschrieben
- _inbox/zentrale/2026-04-19-2130-klima-3d-v2-abschluss.md: Bericht an
Atlas mit vollständiger Feature-Liste
- _inbox/zentrale/2026-04-19-2135-klima-3d-v2-lehrplan-nachtrag.md:
Nachtrag an Lehrplan (Modul-Detailseite um 2D/3D-Launcher erweitern)
- _inbox/glossar/2026-04-19-2130-klima-3d-v2-info-topics.md: Info an
Glossar (17 view-lokale INFO_TOPICS, keine DB-Änderung nötig)
3D V2 ist einsatzbereit — Thomas schließt heute ab, strukturierter
Browser-Regression-Test folgt in späterer Session.
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- Runway-Ausrichtung: coastRotation(airport.x, airport.z) statt
atan2(-dz, dx). Runway läuft jetzt parallel zur Küste an der
Airport-Position, also im rechten Winkel zur Radialen Richtung
Vulkan. Flug geht parallel am Vulkan vorbei, nicht durch ihn.
Greift in finalizeBuy und im syncMeasureMeshes-Force-Override.
- RUNWAY_Y von 0.50 auf 0.78 korrigiert: Plane-Räder stehen jetzt
exakt auf der Asphalt-Oberkante (airport.y + 0.56 Runway-Top +
0.22 Wheel-Offset = 0.78). Versank vorher sichtbar in der Bahn.
- Plane-Zyklus: neue Phasen, damit das Flugzeug nach der Landung
sichtbar bleibt statt zu verschwinden.
0-14: Parken am -X-Ende, Nase +X (sichtbar)
14-18: Takeoff +X
18-26: Climb-Out +X, Banking am Ende
26-76: unsichtbar (50 s Flugrunde)
76-84: Approach aus +X-Ferne, Nase -X
84-88: Landing-Roll +X → -X
88-92: Wenden am -X-Ende (Yaw-Interpolation π → 0)
92-110: Parken am -X-Ende, Nase +X (sichtbar, steht bereit)
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- Strandleben (beachLifeGroup): 12 winzige Figuren / Sonnenschirme /
Strandhandtücher am Küstenband (Terrain 0.20..0.55), Scale 0.55..0.90.
makeBeachFigure / makeBeachUmbrella / makeBeachTowel; buildBeachLife
wird von startGame und deserializeState gerufen.
- Radwege: 5 einzelne Stripes durch EINE durchgehende weiße Mittellinie
ersetzt (Box 1.4×0.006×0.05). Bei snap-Spacing 0.92 × BIKE_LENGTH
überlappen sich die Mittellinien benachbarter Segmente zu einer
visuell kontinuierlichen Linie entlang der Küstenbiegung.
- syncMeasureMeshes erzwingt für Airport-Meshes jetzt IMMER die
away-from-volcano-Rotation (auch für alte Saves, die noch mit
zufälliger Rotation gespeichert wurden). inst.rotation wird dabei
korrigiert, damit spätere Saves konsistent sind.
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Aus plane-test.html-Kalibrierung bestätigt: Flugzeug soll Nase in
airport-lokalem +X halten, Bewegung in +X. updateSinglePlane
komplett neu:
- Parken am -X-Ende der Runway (vorher +X)
- Takeoff rollt -X → +X (vom Vulkan weg, da airport.rotation.y =
atan2(-dz, dx) das +X in die Away-Richtung dreht)
- Climb-Out in +X-Richtung
- Ab der zweiten Climb-Hälfte bankt es leicht (rotation.z wächst)
zeigt Seitwärts-Kippen in die Kurve bevor es verschwindet
- Approach kommt aus -X-Ferne zurück, Banking löst sich auf
- Landung in +X-Richtung (wie Takeoff)
- Taxi zurück zur Parkposition: unsichtbar (Teleport OK)
Nase-Ausrichtung: rotation.y = airport.rotation.y (kein π-Offset mehr
— entspricht der Test-Seite). Pitch für Start/Landung, Roll für
Kurvenmanöver.
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- Neue Datei: App/sims/klima/plane-test.html
Three.js-Sandbox mit dem makePlane-Mesh, Slidern für rotation.x/y/z,
Achsen-Helper (X rot, Y grün, Z blau), großem roten Pfeil als
Bewegungsrichtung (+X), "Flug simulieren"-Button und "Werte kopieren".
Thomas kann damit die korrekte Flug-Rotation finden und zurückmelden.
- Airport-Ausrichtung: finalizeBuy überschreibt die zufällige
placementRotation bei id='airport' mit atan2(-dz, dx) zum Vulkan —
Runway (lokales +X) zeigt nun IMMER vom Vulkan weg, Start und
Landung über Ozean statt Bergflanke.
- airportLocalToWorld: Vorzeichen an Three.js-Konvention angeglichen
(x_w += lz·sinR, z_w -= lx·sinR), damit rotierte Airports ihre
internen Offsets korrekt in Welt-Koordinaten übertragen.
- Plane-Zyklus: +60 s Grund-Offset entfernt, Flugzeug ist bei
Airport-Bau sofort sichtbar (Phase 0 = parken auf der Runway).
Test-URL: http://localhost/geograsim/App/sims/klima/plane-test.html
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- ggsMusicResetToDefault: neuer Helper springt auf den ersten Track im
Dropdown. Wird in startGame aufgerufen, damit Drama-Musik aus dem
Endscreen eines vorherigen Durchgangs nicht ins neue Level hinüber-
läuft (erklärt, warum 'Drama im laufenden Spiel' lief).
- camera.lookAt: von (0, 0.5, 0) auf (0, 2.8, 0) angehoben → Insel
rutscht im Bild ~10 % nach unten, oben mehr Himmel/Dunst-Wolken.
- Drohnen-Toggle 🚁 im Header: neuer droneEnabled-Flag. Aus =
Auto-Orbit ist dauerhaft gestoppt (nur Maus-Drag bewegt Kamera).
Ein = Idle-Timeout resumed wie bisher. Button zeigt aktiven
Zustand über opacity + .active-Klasse.
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- Airport-Fahrzeuge: pro Flughafen eigener Heli + Flugzeug, in
airportVehicles-Map verwaltet, über syncMeasureMeshes mit-synchronisiert.
Phasen-Offsets per Airport-Index, damit mehrere Flughäfen nicht
synchron laufen.
- Heli: landet jetzt korrekt auf dem H (padLocal aus userData statt
hardcoded, inkl. LIFT-Korrektur). Alle ~3 Zyklen (deterministisch)
Vulkan-Runde statt Airport-Kreis — Radius 9 um VOLCANO_X/Z.
- Flugzeug (makePlane, low-poly Cessna): 110-s-Zyklus — parkt am
Runway-Anfang, Takeoff-Roll, Climb-Out nach -X, 50 s unsichtbar
(Reise), Approach, Landing-Roll, Taxi. Propeller dreht.
- Wolken: Höhe auf ~7 abgesenkt (Vulkan-Gletscher-Höhe), fühlen sich
jetzt wie Dunst um den Kegel an statt Himmels-Schleier.
- Flut-Tönung: applyFloodTintAll lerpt Material-Farben aller Mesh-
Füße, die unter ocean.position.y liegen, Richtung Dunkelgrau und
kippt sie bis 0.12 rad. Wirkt auf Maßnahmen + Dorf + Citizen-Strand.
- Graph-Top = verloren: neu endLevel(false, 'co2-top' | 'temp-top')
wenn state.co2Ppm ≥ 700 oder state.currentTemp ≥ 19. Endscreen
bekommt passende Icons (🌫 / 🌡) und Titel.
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- Blackout fällt Bäume jetzt sichtbar: Baum kippt um (easeOut), Totenkopf
erscheint nach 1.8 s darüber, nach 3.2 s fadet alles weg. Animation
hängt an state.animMs → Pause friert ein. Totenkopf als Canvas-Texture
auf einem Billboard-Plane.
- simulateTick vergleicht Forest-Count vor/nach engine.tick; orphaned
Meshes werden aus placedMeshes gepullt und an fallenTrees übergeben,
damit syncMeasureMeshes sie nicht voreilig entfernt.
- Toast-Card pro Tick mit Holz-Fäll-Meldung (🪓 'Bewohner:innen fällen N
Bäume zum Heizen'), klickbar auf INFO_TOPICS.blackout.
- Solaranlage-Kauf: Toast mit Strom-Leistung (+1 MW) und Wartung
(2 Mio €/Jahr), analog zum Gründach-Hinweis.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Wolken am Himmel: 4 Dunst-Gruppen (je 3-5 Kugeln, transluzent), ziehen
vom +X Rand über die Insel Richtung Vulkan (−X, −Z-Drift). Eigene
Phase, Höhe, Zyklusdauer pro Wolke. updateClouds in updateAmbient.
- Airport-Plateau: von 3.4×1.55 auf 2.55×1.25 geschrumpft, nach +Z
versetzt (0.28). Endet knapp innerhalb der Runway, deckt aber
Terminal + Heli-Pad weiter ab.
- Pause-Zentrum: neue Card mit ▶-Symbol in der Mitte der Szene, sichtbar
bei state.speed === 0. Klick startet 1×-Speed. Glas-Optik, animation
bei Einblendung. Sync via updatePauseCenter in renderUI und bei jedem
Speed-Klick.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Jede Maßnahme hebt engine-seitig die Population-Obergrenze um 5 % der
Start-Bevölkerung (computePopulationGrowth.capBonus). Beim Gründach
machen wir das didaktisch explizit sichtbar: Toast-Card beim Kauf weist
auf neue Wohnungen, zuziehende Einwohner:innen und Touristen + höhere
Steuer-Einnahmen hin. infoKey=green_roof_info macht die Karte klickbar.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- Radwege: snappen an bestehende Pfade an (Distanz 2.2, Spacing 92 %,
leicht überlappend). Rotation am NEUEN Mittelpunkt via coastRotation,
Kette folgt so der Küstenbiegung statt starre Linie.
- Start-Wald: 3 Bäume bei startGame pre-seeded (forest.instances mit
starter-Flag). Engine-Blackout-Logik fällt sie bei Stromausfall.
Toast 'Du startest mit 3 Bäumen ...' am Level-Start, klickbar auf
INFO_TOPICS.blackout.
- updateCrisisMusic: Edge-Detection pro Kriterium (Budget/Temp/Flood),
jeweils Toast-Card beim Übergang ins Kritische. Merker in startGame
zurückgesetzt.
- Airport: Plateau-Sockel (3.4×0.20×1.55 + dünne helle Oberkante), alle
Bauten um LIFT=0.24 angehoben. Hebt Airport sichtbar aus dem Terrain,
kein Versinken am Hang mehr. Heli-Pad-Offset folgt nach.
- Sand-Aufschüttung (Bau-Maßnahme): zurück zum reinen Lathe-Kegel
(Plattform + Gras raus). Kleiner, zurückhaltender Sand-Hügel wie
ursprünglich V1.
- Citizen-Event 'Strand aufschütten' (citizen-tourism): neuer
syncCitizenBeach → breiter flacher Sand-Streifen vorne am Ufer,
parallel zur Küste. Nur sichtbar wenn state.hasSandBeach gesetzt.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>