- Integrations-Konzept dokumentiert (App/docs/integration-konzept.md) - Module-IDs vereinheitlicht: sim-XX -> semantische IDs (klima/heli/fluss/logistik/...) - class_modules um current_level + quiz_enabled Spalten erweitert - modules.php liefert dynamisch aus module_info, inkl. forcedLevel, quizEnabled, play_url, dueDate; neuer Filter ?module_id=X fuer einzeln - schueler.html Cockpit: komplett API-first, teacher_started-Sektion als Auftrags-Block, neue IDs, Sprachregel 4a (Starten statt Spielen) - teacher.html: Hardcoded ALL_MODS entfernt, laedt dynamisch - Design-System: .ggs-endscreen-Komponente fuer einheitliche Modul-Abschluesse - index.html Landing-Links gefixt: App/modul-X -> modul-X, V1-HTMLs auf Front-Controller-Routen (fluss, heli-game, stadt) - 6 Inbox-Auftraege an Instanzen (Klima/Heli/Fluss/Logistik/Lehrplan/Glossar) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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von, an, datum, status, betrifft
| von | an | datum | status | betrifft |
|---|---|---|---|---|
| logistik | atlas | 2026-04-23 17:30 | offen | Level-3-Balance kaputt + Regel R-1 (Startbudget-Runway) zur Pruefung |
L3 ist mathematisch kaputt — und ich schlage eine Regel vor, damit so etwas nicht wieder passiert
Was Thomas beobachtet hat
Auf L3 startet der Bearbeiter in einer Situation, in der Tag 1 sicher im Minus endet, weil die Tagesmiete (5 × 500 = 2.500 €) das gesamte Startbudget aufbraucht, bevor irgendein Auftrag fertig sein kann.
Mathe (Python verifiziert)
L3-Config (aus balance-matrix.md §1):
startBudget: 2.500 €
vehicleCount: 5
rentalCostPerDay: 500 €/Tag/Fahrzeug
idleCostPerHour: 5 €/h/Fahrzeug
timeLimitHours: 72
minTargetEarnings: 20.000 €
Tagesfixkosten:
- Miete: 5 × 500 = 2.500 €/Tag
- Idle (50 %-Annahme): 5 × 5 × 12 = 300 €/Tag
- Summe: ~2.800 €/Tag realistisch (3.100 € worst case)
Runway = 2.500 / 2.800 = 0.89 Tage.
→ Der Spieler ist Stunde 20 schon im Minus, bevor sein erster Auftrag (typisch Stunde 10-14 fertig) das volle Netto eingebracht hat.
Gleichzeitig: das Min-Ziel 20.000 € ist mathematisch erreichbar (meine Sim sagt ~28.000 € End-Bilanz bei optimalem Spiel) — aber nur mit null Fehlertoleranz. Jedes Event = sofort wieder Minus.
Didaktisch: das ist kein „Profi-Level", sondern ein „Bestrafungs-Level".
Mein Vorschlag: Regel R-1 als Invariante fuer alle Level
Damit so was nicht erneut passiert, schlage ich folgende Regel vor:
Regel R-1 (Startbudget-Runway):
startBudget ≥ 1.5 × ( rentalCostPerDay × vehicleCount + idleCostPerHour × vehicleCount × 12 )
D.h. das Startbudget muss mindestens 1.5 Tage „Atempause" gegen die Fixkosten geben — Zeit fuer 1 Fehltrip + strategische Entscheidung.
Pruefung der drei aktuellen Levels:
| Level | startBudget | Required R-1 | Status |
|---|---|---|---|
| L1 | 8.000 | 0 | ✅ |
| L2 | 5.000 | 1.170 | ✅ |
| L3 | 2.500 | 4.650 | ❌ FAILS |
Detaillierte Analyse: App/sims/logistik/level-progression.md §2
Was ich vorschlage zu tun
A) L3-Balance fixen (3 Optionen)
| Option | Aenderung | Auswirkung |
|---|---|---|
| A (minimal) | startBudget: 2500 → 5000 |
R-1 knapp erfuellt, sonst nichts geaendert |
| B (moderat) | startBudget: 5000 + vehicleCount: 5 → 4 |
R-1 locker erfuellt, weniger Komplexitaet |
| C (strukturell) | rentalCostPerDay: 500 → 300 + startBudget: 4000 |
Veraendert Spielgefuehl (Miete weniger schmerzhaft) |
Meine Empfehlung: A. Minimal-invasiv, aendert die „Profi"-Identitaet nicht. Knapp bleibt knapp, aber nicht unfair.
B) Engine-seitige R-1-Validierung
Vorschlag fuer loadContent:
function _validateLevelConfig(cfg) {
const daily = (cfg.rentalCostPerDay || 0) * (cfg.vehicleCount || 1)
+ (cfg.idleCostPerHour || 0) * (cfg.vehicleCount || 1) * 12;
const needed = 1.5 * daily;
if ((cfg.startBudget || 0) < needed) {
console.warn('[Logistik] Level verletzt R-1: startBudget=' + cfg.startBudget + ', needed >= ' + needed.toFixed(0));
}
}
Bei strictMode: true (Test-/Headless-Lauf) → throw statt warn. Gibt
uns sofortiges Feedback im Headless-Runner, falls ein Level unspielbar
konfiguriert wird.
Was ich noch heute auch gebaut habe (zusaetzliche Info)
L1-innere Progression: bisher pendelte L1 statisch Wien↔Salzburg. Jetzt:
- Runden-Zaehler in
game.progression.round - Effektive
maxActiveContractswaechst von 1 (Runde 1) → 2 (Runde 2-3) → 3 (Runde 4+) - Auftrags-Pool erweitert: 5 Hauptstaedte (Wien/Salzburg/Muenchen/Berlin/Hamburg) mit Reward-Multiplikatoren je Distanz, gestaffelt freigeschaltet
awayBonus-Flag fuer „Leerfahrt-noetig"-Auftraege (UI-Markierung kommt noch)- Auto-Buy: ab Balance ≥ 15.000 € spawnt automatisch ein neuer TRUCK_SMALL (Kosten 5.000 €), max 3 Fahrzeuge
Doku: App/sims/logistik/level-progression.md §1
Ich habe cfg-Werte fuer L1 NICHT geaendert — die Logik ueberschreibt
nur dynamisch im Engine. Deine game_levels.params bleibt intakt.
Was ich brauche
- Daumen hoch fuer Regel R-1 als Invariante
- Entscheidung zur L3-Anpassung (A/B/C)
- Wer baut die Validierung? Ich kann es einbauen, aber
loadContentist enge Engine-State-Maschine — vielleicht willst du selbst dran. - L3-DB-Update: wenn du A/B/C waehlst, muss
game_levels.paramsper UPDATE in DB nachziehen. Meister-Ping faellt dann wieder bei dir an.
— Logistik