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- Logistik: Musik-Player Playlist-Modus (5 Gruppen, 20 Tracks) - Heli: End-Screen auf .ggs-endscreen, Mission-Bilder, Voice-Lines, Briefing-Audio - Logistik: Layout-Tausch Auftraege+Fahrzeuge links, Karte rechts - Logistik: Tier-1-Staedte ausgebaut, Auto-Timescale-Badge - Logistik: Roadnet/Railnet Dijkstra-Routing, Balance-Updates - Atlas: 5 Atlas-Inbox-Nachrichten (Cards-Pattern, DALL-E-Key, Musik-Playlists) - Status-Updates Heli + Logistik Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Level-Progression + Balance-Regel R-1
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**Stand:** 2026-04-23
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**Gilt fuer:** Logistik Europa (Modul 11)
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Dieses Dokument erklaert (1) die neue **Innere Progression** in Level 1
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und (2) die Balance-Regel **R-1 (Startbudget-Runway)** inkl. Analyse
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warum Level 3 in seiner aktuellen Form dagegen verstoesst.
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## 1. Level-1-Progression („Steigerung innerhalb eines Durchgangs")
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Bisher: in L1 lief immer `Wien → Salzburg → Wien → Salzburg → ...`
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immer genau 1 Auftrag parallel. Didaktisch stagniert — der Bearbeiter
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lernt nach 2 Auftraegen nichts Neues.
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### Neue Mechanik
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Die Engine fuehrt jetzt einen Progression-Zaehler:
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```js
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game.progression = { round: 1, trucksBought: 0 }
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```
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`round` wird nach jeder abgeschlossenen Lieferung +1 erhoeht.
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#### Dynamische Auftragsanzahl (nur L1)
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| Runde | aktive Auftraege (max) | Idee |
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|-------|------------------------|------|
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| 1 | 1 | Tutorial — 1 Option, keine Wahl |
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| 2 | 2 | Erste Wahl: direkt vs. away |
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| 3 | 2 | Einuebung |
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| 4+ | 3 | Parallel disponieren |
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Implementiert in [engine.js](engine.js) via `_effectiveMaxContracts(game)`.
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Der Config-Wert `cfg.maxActiveContracts` bleibt unveraendert (L1 = 1);
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die Funktion ueberschreibt ihn dynamisch in L1.
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#### Erweiterter Auftragspool
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Bisher nur `Wien ↔ Salzburg`. Neu: Pool mit 5 Staedten (Wien,
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Salzburg, Muenchen, Berlin, Hamburg — alle `visibleFromLevel=1`) und
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Reward-Multiplikatoren, die Distanz-Unterschiede ausgleichen:
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| Strecke | Luftlinie | Mult | Rationale |
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|----------------------|-----------|------|-----------|
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| Wien ↔ Salzburg | ~300 km | 1.0 | Standard |
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| Salzburg ↔ Muenchen | ~150 km | 0.8 | Kurz, weniger Wert |
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| Wien ↔ Muenchen | ~430 km | 1.3 | Mittel |
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| Muenchen ↔ Berlin | ~620 km | 1.5 | Weit |
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| Wien ↔ Berlin | ~680 km | 1.7 | Sehr weit |
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Der Pool wird **staffelweise** freigeschaltet:
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- Runde 1-2: nur `mult ≤ 1.0` (sanfter Einstieg)
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- Runde 3-4: bis `mult ≤ 1.4` (Mittelweite)
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- Runde 5+: voller Pool
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#### Away-Bonus: „direkt" vs. „woanders"
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Bei 2-3 parallelen Auftraegen bevorzugt der Generator:
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- **Erster Auftrag** aus Vehicle-Location (Bearbeiter hat sofort was zu tun)
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- **Zweiter/Dritter** aus anderen Staedten (`awayBonus: true` Flag)
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Der Spieler muss entscheiden: fahre direkt los (geringer Gewinn, keine
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Leerfahrt) ODER akzeptiere den Away-Auftrag (hoeherer Reward-Mult,
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aber Leerfahrt zum Pickup noetig). Implementiert wirtschaftlich sinnvoll
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durch den Reward-Multiplikator — der entschaedigt die erwartete Leerfahrt.
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#### Auto-Buy-Kleiner-LKW
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L1 ist Tutorial — der Spieler lernt Flottenvergroesserung als Konzept.
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Sobald `balance ≥ 15.000 €`, kauft die Engine automatisch einen weiteren
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`TRUCK_SMALL` (Kosten: 5.000 €). Max 3 Fahrzeuge auf L1.
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Implementiert in `_maybeAutoBuyVehicle(game)`. Feuert im Anschluss an
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jede Followup-Generation.
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Ab L2 wird das manuell (UI-Button, noch zu bauen) — siehe Offene Punkte.
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## 2. Balance-Regel R-1: Startbudget-Runway
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### Regel-Wortlaut
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> Ein Level muss dem Bearbeiter mindestens **1.5 Tage „Luft"**
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> fuer Entscheidungen geben, bevor die Fixkosten das Startbudget
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> aufbrauchen. Formal:
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>
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> ```
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> startBudget ≥ 1.5 × ( rentalCostPerDay × vehicleCount
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> + idleCostPerHour × vehicleCount × 12 )
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> ```
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>
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> Der Faktor 12 beim Idle kommt von einer Annahme „im Schnitt halbtags
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> ungenutzt" — konservativ, aber nachvollziehbar.
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### Warum 1.5 Tage?
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- Unter 1 Tag: Spieler ist in Runde 1 schon im Minus, bevor Auftrag
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abgeschlossen — reiner Frustrations-Einstieg.
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- 1 Tag genau: knapp, wenn ein Event den ersten Auftrag verzoegert ist
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der Puffer weg.
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- 1.5 Tage: genug Puffer fuer 1 Fehltrip + strategische Entscheidung
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(Fahrzeug stehen lassen statt fahren z.B.).
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- 2+ Tage: zu bequem, fordert nicht zum wirtschaftlichen Denken auf.
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1.5 ist der Kompromiss.
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### Pruefung der aktuellen Levels
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| Level | startBudget | vc | rental | idle | Required R-1 | Ergebnis |
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|-------|-------------|----|--------|------|--------------|----------|
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| L1 | 8.000 | 1 | 0 | 0 | 0 | ✅ PASSES |
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| L2 | 5.000 | 3 | 200 | 5 | 1.170 | ✅ PASSES |
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| L3 | **2.500** | 5 | 500 | 5 | **4.650** | ❌ FAILS (−2.150) |
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### L3-Diagnose im Detail
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Taegliche Fixkosten auf L3:
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- Miete: 5 × 500 = **2.500 €/Tag**
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- Idle (50 % Leerlauf): 5 × 5 × 12 = **300 €/Tag**
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- Summe: **2.800 €/Tag** realistisch, **3.100 €/Tag** worst case
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Runway:
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- `2.500 € / 2.800 €/Tag = 0.89 Tage` (realistisch)
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- `2.500 € / 3.100 €/Tag = 0.81 Tage` (worst case)
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Der Bearbeiter wird in **Stunde 20** schon in den roten Bereich rutschen,
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bevor der erste Profit-Auftrag (ca. Stunde 10-14) sein volles Netto
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eingebracht hat — das Zeit-Profil ist feindselig.
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Gleichzeitig ist das Min-Ziel 20.000 € nach 72 h erreichbar (meine
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Python-Simulation: ≈ 28.000 € Endbilanz bei optimalem Spiel), aber der
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Puffer ist null — jedes Event zieht die Bilanz ins Minus.
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### Vorgeschlagener L3-Fix (muss von Atlas abgesegnet werden)
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**Option A (minimal):** `startBudget: 2500 → 5000`
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- Erfuellt R-1 knapp (benoetigt 4.650).
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- Aendert didaktische Zielstellung nicht.
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- +2.500 € = ~2.5 Standard-Auftraege Puffer.
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**Option B (moderat):** `startBudget: 2500 → 5000 UND vehicleCount: 5 → 4`
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- Reduziert Fixkosten auf 4 × 500 = 2.000/Tag + 4 × 5 × 12 = 240 → 2.240/Tag.
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- R-1 fordert `1.5 × 2.240 = 3.360` — 5.000 passt locker.
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- Weniger Fahrzeuge = einfacher zu ueberblicken.
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**Option C (strukturell):** `rentalCostPerDay: 500 → 300`
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- Fixkosten fallen auf 1.800 + 300 = 2.100/Tag.
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- R-1 fordert 3.150 — 2.500 schafft's immer noch nicht.
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- Kombiniert mit `startBudget 4000`: 4.000 ≥ 3.150 → ok.
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**Meine Empfehlung:** Option A (nur Budget hoch auf 5.000 €). Minimal-invasiv,
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aendert die „Profi"-Identitaet von L3 nicht — er bleibt knapp, aber nicht
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unfair. Die anderen Hebel (Miete, Strafen, Events) spuert der Spieler
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dann in Runde 2-3, nicht in Runde 1.
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### Laufzeit-Check als Invariante
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Vorschlag an Atlas: Beim `loadContent`-Aufruf der Engine die Regel
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automatisch pruefen und einen `console.warn` ausgeben, wenn ein Level
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R-1 verletzt. Optional: bei `strictMode` (Test-Lauf) hart werfen.
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```js
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// Vorschlag (pseudo):
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function _validateLevelConfig(cfg) {
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const daily = (cfg.rentalCostPerDay || 0) * (cfg.vehicleCount || 1)
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+ (cfg.idleCostPerHour || 0) * (cfg.vehicleCount || 1) * 12;
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const needed = 1.5 * daily;
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if ((cfg.startBudget || 0) < needed) {
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console.warn(`[Logistik] Level verletzt R-1: startBudget=${cfg.startBudget}, needed≥${needed.toFixed(0)}`);
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}
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}
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```
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## 3. Offene Punkte
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- **UI-Anzeige der Runde** auf L1 („Runde 3 — 2 Auftraege, 1 davon woanders") —
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noch nicht gebaut. Derzeit sieht der Spieler die Steigerung nur indirekt
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(Anzahl Cards auf der Auftragsliste waechst).
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- **Manueller Fahrzeugkauf** ab L2 — Buy-Button in der Fahrzeug-Liste.
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Architektur: `LogistikEngine.buyVehicle(game, mode)` Export + UI-Dialog
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mit Preisliste + Balance-Check.
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- **Atlas-Review** der Regel R-1 inkl. moeglicher L3-Balance-Anpassung.
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Siehe Mail `2026-04-23-1730-logistik-l3-balance-und-rule-r1.md`.
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- **Away-Bonus-Badge** in der UI: Contract-Cards mit `awayBonus: true`
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sollten visuell markiert sein (z.B. ↗ Icon + „Leerfahrt noetig"-Text).
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