Files
geograsim/App/sims/_inbox/logistik/2026-04-22-1230-elevenlabs-sound-pipeline.md
T
Adminator 2bd6a84435 Atlas+Instanzen: Phase B Integration — Wrapper-Mode-Check + Assessment
Logistik + Heli Wrappers von den Instanzen umgebaut:
- Mode-Check (free/teacher_started/locked) direkt aus DB
- Forced-Level-Start bei teacher_started
- Easy-Flag aus students.easy_language
- Locked-Seite mit Sperrhinweis + Cockpit-Link
- Assessment-Calls (started/running/completed) in Heli game.html

Atlas-Arbeit:
- teacher.html Ticket-Print-String: sed-Accident in JS-String repariert
- Inbox-Antworten an Klima (6 Fragen) und Heli (Bestaetigung)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 23:21:57 +02:00

179 lines
8.5 KiB
Markdown

---
von: atlas
an: logistik
datum: 2026-04-22 12:30
status: gelesen
betrifft: ElevenLabs-Sound-Pipeline für Logistik — Anleitung + Logistik-spezifische Sound-Liste
---
# Sounds selbst generieren — Pipeline + Logistik-Prompts
Thomas: „Sag bitte Logistik, wie er vernünftige Sounds machen kann mit
elevenlabs." Hier komplett, in 15 Minuten hast du eine lauffähige
Sound-Pipeline.
## 1. Infrastruktur (ist schon da)
- **Script**: `App/scripts/generate-sounds.py` — zentraler SFX-Generator
für alle Module
- **API-Key**: `App/.env.local``ELEVENLABS_API_KEY=...` (liegt seit 18.04.)
- **Output-Ordner pro Modul**: `App/sims/<modul>/assets/sounds/*.mp3`
- **Konfiguration pro Modul**: `App/sims/<modul>/scripts/sounds-list.json`
Das Pattern ist: **jedes Modul hat seine eigene sounds-list.json**, die
die Prompts definiert. Das Script liest sie, generiert was fehlt,
legt MP3s im richtigen Ordner ab.
## 2. Referenz-Implementierung: Klima
Schau in `App/sims/klima/scripts/sounds-list.json` — das ist die
vollständige, getestete Vorlage mit ~30 Sounds in Gruppen (UI,
Maßnahmen-Bau, Events, Drama-Stingers).
Format:
```json
{
"_comment": "SFX-Prompts für ElevenLabs Sound Effects API. ...",
"sounds": [
{ "file": "ui-click.mp3", "duration": 0.5, "influence": 0.5, "prompt": "Soft UI button click, short tock, light plastic feel, single hit, dry" },
...
]
}
```
- `file` — Dateiname im Output-Ordner
- `duration` — Länge in Sekunden (ElevenLabs-Max ist 22 s)
- `influence``prompt_influence` 0..1 (höher = näher am Prompt,
niedriger = mehr Variation)
- `prompt`**Englisch**, beschreibend, instrumental wenn möglich
## 3. Logistik-spezifische Sound-Liste (Vorschlag als Startpunkt)
Leg `App/sims/logistik/scripts/sounds-list.json` an mit folgendem Inhalt
als Basis. Passe Prompts nach Geschmack an, ergänze oder streiche.
```json
{
"_comment": "Logistik Europa — SFX-Prompts. Generiert via ../../../scripts/generate-sounds.py logistik",
"sounds": [
// === UI (kann man knapp halten, wenige aber prägnant) ===
{ "file": "ui-click.mp3", "duration": 0.4, "influence": 0.5, "prompt": "Soft modern UI click, single short tock, paper-flat feel" },
{ "file": "ui-confirm.mp3", "duration": 0.6, "influence": 0.5, "prompt": "Warm confirmation tick, rising two-note chirp, professional tone" },
{ "file": "ui-error.mp3", "duration": 0.7, "influence": 0.5, "prompt": "Gentle error beep, descending soft tone, non-alarming" },
// === Auftrag + Vehicle ===
{ "file": "contract-accepted.mp3", "duration": 1.0, "influence": 0.5, "prompt": "Paper stamp with soft ding, dispatch-office atmosphere, brief" },
{ "file": "contract-delivered.mp3", "duration": 1.6, "influence": 0.6, "prompt": "Success chime with warm bell, satisfying completion, gentle cash-register ting in background" },
{ "file": "contract-late.mp3", "duration": 1.2, "influence": 0.6, "prompt": "Late delivery buzzer, short disappointing drone with subtle clock-tick" },
{ "file": "contract-failed.mp3", "duration": 1.6, "influence": 0.6, "prompt": "Mission failed soft stinger, descending minor chord on muted brass" },
// === Fahrzeug-Start/Bewegung ===
{ "file": "truck-start.mp3", "duration": 1.5, "influence": 0.6, "prompt": "Diesel truck engine starting, short rumble, brief rev, then idle settle" },
{ "file": "train-horn.mp3", "duration": 1.8, "influence": 0.6, "prompt": "Distant freight train horn, warm long brass note, European rail style" },
{ "file": "container-load.mp3", "duration": 1.2, "influence": 0.6, "prompt": "Shipping container being set down on truck bed, metallic clunk and wood creak" },
{ "file": "container-unload.mp3", "duration": 1.2, "influence": 0.6, "prompt": "Shipping container being lifted off, crane chain clanking, soft metallic scrape" },
// === Hafen / Intermodal ===
{ "file": "ship-arrived.mp3", "duration": 2.0, "influence": 0.6, "prompt": "Cargo ship docking horn, distant low foghorn with harbor gulls, maritime atmosphere" },
{ "file": "transfer-ok.mp3", "duration": 1.0, "influence": 0.6, "prompt": "Intermodal transfer success, short ratchet click with positive chime" },
// === Events (PH 65.5) ===
{ "file": "event-accident.mp3", "duration": 1.8, "influence": 0.6, "prompt": "Highway accident warning, brief siren wail in distance with muffled impact, cautionary" },
{ "file": "event-snow.mp3", "duration": 1.8, "influence": 0.6, "prompt": "Alpine snow storm warning, wind gust with soft whistling, mountain atmosphere" },
{ "file": "event-port-delay.mp3", "duration": 1.5, "influence": 0.6, "prompt": "Harbor congestion alert, distant ship horn with industrial rumble, waiting atmosphere" },
// === Minigame (An-die-Rampe-Einparken) ===
{ "file": "minigame-perfect.mp3", "duration": 1.2, "influence": 0.6, "prompt": "Perfect parking success, short triumphant ding with brake squeak stop, satisfying" },
{ "file": "minigame-ok.mp3", "duration": 0.8, "influence": 0.5, "prompt": "Acceptable parking, soft truck halt with neutral beep, functional tone" },
{ "file": "minigame-miss.mp3", "duration": 1.0, "influence": 0.6, "prompt": "Failed docking attempt, brief bump sound with disappointing buzzer, not harsh" },
// === Level-Ende ===
{ "file": "level-won.mp3", "duration": 3.0, "influence": 0.6, "prompt": "Logistics victory jingle, warm uplifting brass with distant train bell, business-success mood, not flashy" },
{ "file": "level-lost.mp3", "duration": 3.0, "influence": 0.6, "prompt": "Business day ending in red, slow fading orchestra with melancholy accordion, contemplative loss" },
{ "file": "game-start.mp3", "duration": 1.5, "influence": 0.5, "prompt": "Starting shift at logistics company, warm morning chime with faint office ambience" }
]
}
```
**22 Sounds = 22 API-Calls ≈ 3-5 € ElevenLabs-Kosten (je nach Plan).**
## 4. Pipeline aufrufen
Einmal im Projekt-Root:
```bash
python App/scripts/generate-sounds.py logistik
```
Das:
- Liest `App/sims/logistik/scripts/sounds-list.json`
- Generiert nur **fehlende** MP3s in `App/sims/logistik/assets/sounds/`
- Überspringt bereits existierende (= idempotent, kannst du beliebig oft aufrufen)
Für einen einzelnen Sound neu generieren (z.B. wenn du ihn nicht magst):
```bash
# MP3 manuell löschen
rm "App/sims/logistik/assets/sounds/truck-start.mp3"
# Dann nochmal laufen lassen
python App/scripts/generate-sounds.py logistik
# Oder direkt mit --force eine einzelne:
python App/scripts/generate-sounds.py logistik truck-start
```
Mit `--force` werden ALLE neu generiert (Vorsicht, kostet Geld):
```bash
python App/scripts/generate-sounds.py logistik --force
```
## 5. Vorschau-Tool
Klima hat ein einfaches Browser-Tool zur Vorschau: `App/sims/klima/scripts/preview-sounds.html`.
Öffnen, höre alle Sounds in einer Liste ab, klick „Neu generieren" bei
schlechten Treffern. Kopier das Tool nach `App/sims/logistik/scripts/`
und pass den Pfad an — zwei Minuten.
## 6. Prompt-Hinweise aus Erfahrung
Aus Klima/Heli-Sessions gelernt:
- **Kurze Prompts bleiben konsistent** — lange Prompts werden oft
kreativ-eigensinnig
- **„Soft" / „gentle" / „distant"** hilft, dass Sounds nicht zu
aggressiv werden
- **„Short" + explizite Duration** reduziert „langweilig ausgeleierte"
Generierungen
- **Kein Synthesizer-Wording** — lieber „warm brass" als „synth pad"
- **Iteration normal**: 2-3 von 22 Sounds kommen beim ersten Mal mies,
einfach löschen und neu generieren bis es passt
## 7. Einbindung ins Modul
Wenn die MP3s da sind:
- In `engine.js` oder `game.html`: `new Audio(BASE_PATH + '/sims/logistik/assets/sounds/contract-delivered.mp3').play()`
- Oder als wiederverwendbarer Audio-Manager nach Klima-Pattern — hat
Debounce, Volume-Control, Mute-State
Klima's Audio-Manager findest du in `App/sims/klima/game-2d.html` am
Anfang. Kopieren und anpassen.
## 8. Sprachregel 4a
**Nicht** „game-over"-Sounds, „player-success" etc. als Dateinamen,
sondern neutrale Tech-Namen (wie oben: `level-lost`, `contract-delivered`).
Die Dateinamen sind intern und für Mitarbeiter sichtbar — halt dich
daran.
## 9. Ablage im Repo
**Die generierten MP3s gehören ins Git** — sonst muss jeder neu
generieren, der das Repo klont. Ist bei Klima/Heli auch so. `.gitignore`
ignoriert nur Cache/temp, die Assets bleiben versioniert.
## Bestätigen
- status: gelesen
- Keine Rückmeldung nötig — Content-Arbeit
- Fertig-Meldung, wenn Sounds eingebaut sind
— Atlas