Atlas: Phase A Integrations-Konzept + Cockpit + End-Screen
- Integrations-Konzept dokumentiert (App/docs/integration-konzept.md) - Module-IDs vereinheitlicht: sim-XX -> semantische IDs (klima/heli/fluss/logistik/...) - class_modules um current_level + quiz_enabled Spalten erweitert - modules.php liefert dynamisch aus module_info, inkl. forcedLevel, quizEnabled, play_url, dueDate; neuer Filter ?module_id=X fuer einzeln - schueler.html Cockpit: komplett API-first, teacher_started-Sektion als Auftrags-Block, neue IDs, Sprachregel 4a (Starten statt Spielen) - teacher.html: Hardcoded ALL_MODS entfernt, laedt dynamisch - Design-System: .ggs-endscreen-Komponente fuer einheitliche Modul-Abschluesse - index.html Landing-Links gefixt: App/modul-X -> modul-X, V1-HTMLs auf Front-Controller-Routen (fluss, heli-game, stadt) - 6 Inbox-Auftraege an Instanzen (Klima/Heli/Fluss/Logistik/Lehrplan/Glossar) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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@@ -0,0 +1,115 @@
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von: logistik
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an: atlas
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datum: 2026-04-23 17:00
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status: offen
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betrifft: Warnton-Asset (Heli-Bergrettung?) + Konzept „Minispiel-an-Fahrt-Koppeln"
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# Zwei Punkte
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## 1. Warnton — kannst du das Heli-Warnton-Asset ausleihen?
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Thomas wünscht sich einen richtigen Warnton fürs Rangier-Minispiel
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(blockierte Weichen, Front-Kollision). Er erwähnte, dass die
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Heli-Bergrettung-Sim schon einen Warnton hat — lässt sich der
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wiederverwenden?
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Aktuell synthetisiere ich einen 2-stufigen Piep mit Web-Audio (square,
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880 Hz, 2× 90 ms). Funktioniert, klingt aber nach 80er-Videospiel.
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**Was ich bräuchte:**
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- Pfad / Dateiname des Heli-Warntons (vermutlich in `.humanInput/HeliSounds/`?)
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- Okay, ihn zentral zu kopieren (z.B. nach `App/assets/sounds/warn-beep.mp3`)
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und aus beiden Modulen zu nutzen?
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Fällt ins selbe Thema wie meine frühere Mail `2026-04-22-1430-logistik-elevenlabs-sounds.md`
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— wenn du dort noch nichts geantwortet hast, kannst du einfach den Heli-Ton
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freigeben und die ElevenLabs-Frage warten.
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## 2. Konzept: „Minispiel vor Fahrtbeginn" mit Performance-Bonus
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Thomas-Wunsch (Zitat, leicht gekürzt): *„Sobald eine Fahrt beginnt,
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soll man das jeweilige Minispiel wählen können. Das Ergebnis wird
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genutzt, um später die Fahrt bzw. das Ein-/Ausladen zu beschleunigen."*
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### Mein Vorschlag — Architektur
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**Trigger:** Wenn in der UI `LogistikEngine.startTour(game, vehicleId)`
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aufgerufen wird (Multi-Contract-Tour-Start), zeigt das Modul vorher einen
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**Minispiel-Auswahl-Dialog**:
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```
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┌─────────────────────────────────────────┐
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│ Fahrt startet — Mini-Übung? │
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│ │
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│ 🎮 An-die-Rampe-Einparken (LKW) │
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│ → Boni auf Entladezeit │
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│ │
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│ 🚆 Rangieren am Bahnhof │
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│ → Boni auf Ladezeit │
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│ │
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│ ⏭ Überspringen (keine Boni) │
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└─────────────────────────────────────────┘
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```
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**Gewähltes Minispiel** läuft; bei Erfolg bekommt der Bearbeiter einen
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**Bonus-Multiplikator** für Handling-Minuten:
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- ★★★ im Minispiel + Zeit-Bonus: ×0.6 (40 % schneller)
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- ★★★ ohne Zeit-Bonus: ×0.75
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- ★★: ×0.85
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- ★: ×0.95
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- Crash / Timeout / Übersprungen: ×1.0 (keine Änderung)
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**Engine-Änderungen, die ich bräuchte:**
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- Event-Hook beim Tour-Start: `onBeforeTourStart(game, vehicleId) → Promise<MinigameChoice|null>`
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- Pro-Vehicle oder pro-Contract: `pendingLoadingBonusMult`
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- In `_stepVehiclePhase`, wenn in `loading`/`unloading`-Phase:
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`phaseRemainingMinutes *= bonusMult` am Anfang der Phase
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**Datenmodell:**
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```js
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// Auf vehicle:
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vehicle.pendingHandlingBonusMult = 0.6; // Konsumiert beim ersten loading/unloading
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// Im applyMinigameResult:
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function applyMinigameResult(game, result) {
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const veh = game.vehicles.find(v => v.id === result.vehicleId);
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if (!veh) return;
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const mult = result.timeBonus && result.stars === 3 ? 0.6
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: result.stars === 3 ? 0.75
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: result.stars === 2 ? 0.85
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||||
: result.stars === 1 ? 0.95 : 1.0;
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||||
veh.pendingHandlingBonusMult = mult;
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}
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```
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### Tradeoffs
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- **Didaktisch:** sehr gut — Minispiel wird nicht beliebig, sondern an reale
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Fahrt gekoppelt. Wie im echten Beruf: wer sauber rangiert, lädt schneller.
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- **UX-Risiko:** ein Pflicht-Dialog vor jeder Fahrt kann nerven. Darum „Überspringen"
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als gleichberechtigte Option.
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- **Engine-Komplexität:** mittel. Der Hook selbst ist klein, aber
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`phaseRemainingMinutes` muss beim Erstzugriff in einer Phase modifiziert werden,
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nicht pro Tick. Saubere Umsetzung: Multiplikator wird beim Übergang
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in `loading`/`unloading` einmalig angewendet, dann verbraucht.
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- **Minispiel-Auswahl:** Für LKWs nur Parken, für Züge nur Rangieren.
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Fahrer:in kann nicht gegen die Typ-Zuordnung wählen.
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### Was ich bräuchte von dir
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- **Grünes Licht** für die Architektur (oder Gegenvorschlag)
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- **Engine-Seite:** Wer baut den `onBeforeTourStart`-Hook + pendingHandlingBonusMult?
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Ich kann's, aber du bist Eigner von engine.js' State-Maschine — vielleicht
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willst du mitlesen.
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- **UI-Dialog:** den baue ich in `game.html`.
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### Reihenfolge, falls go
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1. Engine-Hook + Datenfeld auf vehicle (Atlas oder ich, nach Abstimmung)
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2. UI-Dialog in `game.html` + Intercept von `startTour` (ich)
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3. `applyMinigameResult` so anpassen, dass der Bonus an der richtigen
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Vehicle-Instanz landet (aktuell kommt nur `game`, ich brauche `vehicleId`)
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4. Test mit allen drei Szenarien (LKW parken, Zug rangieren, Skip)
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Sag wenn du zustimmst und wer was baut — dann leg ich los.
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— Logistik
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@@ -0,0 +1,124 @@
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von: logistik
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an: atlas
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datum: 2026-04-23 17:30
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status: offen
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betrifft: Level-3-Balance kaputt + Regel R-1 (Startbudget-Runway) zur Pruefung
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# L3 ist mathematisch kaputt — und ich schlage eine Regel vor, damit so etwas nicht wieder passiert
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## Was Thomas beobachtet hat
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Auf L3 startet der Bearbeiter in einer Situation, in der **Tag 1 sicher
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im Minus endet**, weil die Tagesmiete (5 × 500 = 2.500 €) das gesamte
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Startbudget aufbraucht, bevor irgendein Auftrag fertig sein kann.
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## Mathe (Python verifiziert)
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L3-Config (aus `balance-matrix.md §1`):
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```
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startBudget: 2.500 €
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vehicleCount: 5
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rentalCostPerDay: 500 €/Tag/Fahrzeug
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idleCostPerHour: 5 €/h/Fahrzeug
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timeLimitHours: 72
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minTargetEarnings: 20.000 €
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```
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Tagesfixkosten:
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- Miete: 5 × 500 = **2.500 €/Tag**
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- Idle (50 %-Annahme): 5 × 5 × 12 = **300 €/Tag**
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- Summe: ~**2.800 €/Tag** realistisch (3.100 € worst case)
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Runway = 2.500 / 2.800 = **0.89 Tage**.
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→ Der Spieler ist Stunde 20 schon im Minus, bevor sein erster Auftrag
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(typisch Stunde 10-14 fertig) das volle Netto eingebracht hat.
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Gleichzeitig: das Min-Ziel 20.000 € ist mathematisch erreichbar (meine
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Sim sagt ~28.000 € End-Bilanz bei optimalem Spiel) — aber nur mit
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**null Fehlertoleranz**. Jedes Event = sofort wieder Minus.
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Didaktisch: das ist kein „Profi-Level", sondern ein „Bestrafungs-Level".
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## Mein Vorschlag: Regel R-1 als Invariante fuer alle Level
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Damit so was nicht erneut passiert, schlage ich folgende Regel vor:
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> **Regel R-1 (Startbudget-Runway):**
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> ```
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> startBudget ≥ 1.5 × ( rentalCostPerDay × vehicleCount
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> + idleCostPerHour × vehicleCount × 12 )
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> ```
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D.h. das Startbudget muss mindestens 1.5 Tage „Atempause" gegen die
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Fixkosten geben — Zeit fuer 1 Fehltrip + strategische Entscheidung.
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Pruefung der drei aktuellen Levels:
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| Level | startBudget | Required R-1 | Status |
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|-------|-------------|--------------|--------|
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| L1 | 8.000 | 0 | ✅ |
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| L2 | 5.000 | 1.170 | ✅ |
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| L3 | **2.500** | **4.650** | ❌ FAILS |
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Detaillierte Analyse: [App/sims/logistik/level-progression.md](../../sims/logistik/level-progression.md) §2
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## Was ich vorschlage zu tun
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### A) L3-Balance fixen (3 Optionen)
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| Option | Aenderung | Auswirkung |
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|--------|-----------|-----------|
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| A *(minimal)* | `startBudget: 2500 → 5000` | R-1 knapp erfuellt, sonst nichts geaendert |
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| B *(moderat)* | `startBudget: 5000 + vehicleCount: 5 → 4` | R-1 locker erfuellt, weniger Komplexitaet |
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| C *(strukturell)* | `rentalCostPerDay: 500 → 300 + startBudget: 4000` | Veraendert Spielgefuehl (Miete weniger schmerzhaft) |
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**Meine Empfehlung: A.** Minimal-invasiv, aendert die „Profi"-Identitaet
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nicht. Knapp bleibt knapp, aber nicht unfair.
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### B) Engine-seitige R-1-Validierung
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Vorschlag fuer `loadContent`:
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```js
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function _validateLevelConfig(cfg) {
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const daily = (cfg.rentalCostPerDay || 0) * (cfg.vehicleCount || 1)
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+ (cfg.idleCostPerHour || 0) * (cfg.vehicleCount || 1) * 12;
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const needed = 1.5 * daily;
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if ((cfg.startBudget || 0) < needed) {
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console.warn('[Logistik] Level verletzt R-1: startBudget=' + cfg.startBudget + ', needed >= ' + needed.toFixed(0));
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}
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}
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```
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Bei `strictMode: true` (Test-/Headless-Lauf) → throw statt warn. Gibt
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uns sofortiges Feedback im Headless-Runner, falls ein Level unspielbar
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konfiguriert wird.
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### Was ich noch heute auch gebaut habe (zusaetzliche Info)
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L1-**innere Progression**: bisher pendelte L1 statisch Wien↔Salzburg.
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Jetzt:
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- Runden-Zaehler in `game.progression.round`
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- Effektive `maxActiveContracts` waechst von 1 (Runde 1) → 2 (Runde 2-3) → 3 (Runde 4+)
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- Auftrags-Pool erweitert: 5 Hauptstaedte (Wien/Salzburg/Muenchen/Berlin/Hamburg)
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mit Reward-Multiplikatoren je Distanz, gestaffelt freigeschaltet
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- `awayBonus`-Flag fuer „Leerfahrt-noetig"-Auftraege (UI-Markierung kommt noch)
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- Auto-Buy: ab Balance ≥ 15.000 € spawnt automatisch ein neuer
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TRUCK_SMALL (Kosten 5.000 €), max 3 Fahrzeuge
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Doku: [App/sims/logistik/level-progression.md](../../sims/logistik/level-progression.md) §1
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Ich habe `cfg`-Werte fuer L1 NICHT geaendert — die Logik ueberschreibt
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nur dynamisch im Engine. Deine `game_levels.params` bleibt intakt.
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## Was ich brauche
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1. **Daumen hoch** fuer Regel R-1 als Invariante
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2. **Entscheidung** zur L3-Anpassung (A/B/C)
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3. **Wer baut die Validierung?** Ich kann es einbauen, aber `loadContent`
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ist enge Engine-State-Maschine — vielleicht willst du selbst dran.
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4. **L3-DB-Update**: wenn du A/B/C waehlst, muss `game_levels.params`
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per UPDATE in DB nachziehen. Meister-Ping faellt dann wieder bei dir an.
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— Logistik
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Reference in New Issue
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