Tourismustal: iPad-Test-Feedback Runde 1
- Bikepark: echtes 2x2-Footprint (canPlace/place/demolish/upgrade/Report ankerbasiert, buildingRef auf Teilflaechen), Sprite ohne Schatten neu generiert, zentriert gross gezeichnet. Baukriterium gelockert: Bahn-Naehe ersetzt die Zonen-Regel (wie Hotel im Bahn-Umkreis). - Zeit halbiert: 1 Tag = 4 s bei 1x (Absturz-Rate entsprechend angepasst). - Problem-Sprechblasen alle ~3 min am Gebaeude (Personal gesucht / kein Schnee), erster Hinweis nach 15-35 s. - Heli: sichtbares Abheben/Landen am Pad (aus vorigem Commit) bleibt. - Test-Harnesse (model-test, strategien) wandern in App/sims/tourismustal/tests. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -248,20 +248,31 @@ export function canPlace(state, type, c, r) {
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const def = BUILDINGS[type];
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const tile = state.map[r]?.[c];
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if (!def || !tile) return { ok: false, reason: 'Außerhalb der Karte.' };
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if (!inCore(c, r)) return { ok: false, reason: 'Hier ist unwegsames Hochgebirge – im Tal bauen.' };
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if (!state.unlocked.has(type)) return { ok: false, reason: 'Noch nicht freigeschaltet.' };
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if (tile.building) return { ok: false, reason: 'Hier steht schon ein Gebäude.' };
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if (tile.terrain === 'rock') return { ok: false, reason: 'Auf Fels kann nicht gebaut werden.' };
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if (tile.terrain === 'water') return { ok: false, reason: 'Im Fluss kann nicht gebaut werden.' };
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if (tile.terrain === 'village') return { ok: false, reason: 'Hier steht das alte Dorf.' };
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if (tile.road) return { ok: false, reason: 'Auf der Straße kann nicht gebaut werden.' };
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if (r < state.stageRow) return { ok: false, reason: 'Die Hochlagen sind noch nicht erschlossen.' };
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if (state.money < def.cost) return { ok: false, reason: 'Nicht genug Geld.' };
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// Footprint prüfen: 1×1 Standard, große Gebäude (size 2 = 2×2) brauchen
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// jede Teilfläche frei. Anker ist die Kachel links oben (c, r).
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const size = def.size || 1;
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for (let dr = 0; dr < size; dr++) {
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for (let dc = 0; dc < size; dc++) {
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const t = state.map[r + dr]?.[c + dc];
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const platz = size > 1 ? ` (${def.name} braucht ${size}×${size} freie Felder)` : '';
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if (!t) return { ok: false, reason: 'Außerhalb der Karte.' + platz };
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if (!inCore(c + dc, r + dr)) return { ok: false, reason: 'Hier ist unwegsames Hochgebirge – im Tal bauen.' + platz };
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if (t.building) return { ok: false, reason: 'Hier steht schon ein Gebäude.' + platz };
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if (t.terrain === 'rock') return { ok: false, reason: 'Auf Fels kann nicht gebaut werden.' + platz };
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if (t.terrain === 'water') return { ok: false, reason: 'Im Fluss kann nicht gebaut werden.' + platz };
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if (t.terrain === 'village') return { ok: false, reason: 'Hier steht das alte Dorf.' + platz };
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if (t.road) return { ok: false, reason: 'Auf der Straße kann nicht gebaut werden.' + platz };
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if (r + dr < state.stageRow) return { ok: false, reason: 'Die Hochlagen sind noch nicht erschlossen.' };
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}
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}
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if (def.zone !== 'any') {
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const [lo, hi] = ZONE_RANGE[def.zone];
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// Lift/Gondel wirken wie eine eigene Basis: in ihrem Umkreis (4 Felder)
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// darf auch am Gebirge alles gebaut werden (außer Bus & Bad).
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const nearLift = ['lift', 'gondola', 'restaurant', 'hotel', 'staffhouse'].includes(type)
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// darf auch am Gebirge alles gebaut werden (außer Bus & Bad). Der
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// Bikepark hängt ohnehin an der Bahn – Bahn-Nähe ersetzt die Zonen-Regel.
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const nearLift = ['lift', 'gondola', 'restaurant', 'hotel', 'staffhouse', 'bikepark'].includes(type)
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&& state.buildings.some(b =>
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(b.type === 'lift' || b.type === 'gondola') && dist(b, { c, r }) <= 4);
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if (!nearLift && (tile.elev < lo || tile.elev > hi)) {
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@@ -296,11 +307,21 @@ export function place(state, type, c, r) {
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const def = BUILDINGS[type];
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const tile = state.map[r][c];
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const wasForest = tile.terrain === 'forest';
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tile.building = type;
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state.buildings.push({ type, c, r, alt: tile.elev });
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const size = def.size || 1;
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state.buildings.push({ type, c, r, alt: tile.elev, size });
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state.money -= def.cost;
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// Bauen kostet Naturwert – Rodung von Wald deutlich mehr
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state.nature = Math.max(15, state.nature - (wasForest ? 5 : 2));
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// Alle Teilflächen belegen; Nicht-Anker-Kacheln zeigen auf den Anker
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// (buildingRef), damit Klick/Abriss überall auf dem Areal funktioniert.
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for (let dr = 0; dr < size; dr++) {
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for (let dc = 0; dc < size; dc++) {
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const t = state.map[r + dr]?.[c + dc];
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if (!t) continue;
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t.building = type;
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if (dr || dc) t.buildingRef = { c, r };
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// Bauen kostet Naturwert – Rodung von Wald deutlich mehr
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state.nature = Math.max(15, state.nature - (t.terrain === 'forest' ? 5 : 2));
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}
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}
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if (def.pisteLen) {
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// Piste entsteht hangaufwärts über der Talstation (Lift & Gondel)
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@@ -328,9 +349,12 @@ export function place(state, type, c, r) {
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}
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export function demolish(state, c, r) {
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const tile = state.map[r][c];
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let tile = state.map[r][c];
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if (!tile.building) return { ok: false, reason: 'Hier steht kein Gebäude.' };
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// Klick auf eine Teilfläche eines großen Gebäudes → auf den Anker umlenken
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if (tile.buildingRef) { ({ c, r } = tile.buildingRef); tile = state.map[r][c]; }
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const def = BUILDINGS[tile.building];
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const size = def.size || 1;
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const refund = Math.round(def.cost * 0.3);
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state.money += refund;
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state.nature = Math.min(100, state.nature + 1);
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@@ -338,8 +362,15 @@ export function demolish(state, c, r) {
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state.pistes = state.pistes.filter(p => !(p.owner.c === c && p.owner.r === r));
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state.trails = state.trails.filter(t => !(t.owner.c === c && t.owner.r === r));
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const name = def.name;
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tile.building = null;
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tile.level = null;
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for (let dr = 0; dr < size; dr++) {
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for (let dc = 0; dc < size; dc++) {
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const t = state.map[r + dr]?.[c + dc];
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if (!t) continue;
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t.building = null;
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t.level = null;
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delete t.buildingRef;
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}
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}
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return { ok: true, refund, name };
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}
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@@ -380,6 +411,9 @@ export function seasonFactor(type, season) {
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// Voller Bericht zu EINEM Gebäude: Werte, Auslastung, Tageskosten, Nutzen.
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// Grundlage der Inspektions-/Ausbaukarte (Lernprogramm: alles sichtbar).
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export function buildingReport(state, c, r) {
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// Teilfläche eines großen Gebäudes → Anker
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const ref = state.map[r]?.[c]?.buildingRef;
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if (ref) ({ c, r } = ref);
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const b = state.buildings.find(x => x.c === c && x.r === r);
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if (!b) return null;
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const def = BUILDINGS[b.type];
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@@ -430,6 +464,8 @@ export function upgradeCost(type, level) {
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}
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export function upgrade(state, c, r) {
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const ref = state.map[r]?.[c]?.buildingRef;
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if (ref) ({ c, r } = ref);
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const tile = state.map[r]?.[c];
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const b = state.buildings.find(x => x.c === c && x.r === r);
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if (!tile?.building || !b) return { ok: false, reason: 'Hier steht kein Gebäude.' };
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