Tourismustal: iPad-Test-Feedback Runde 1
- Bikepark: echtes 2x2-Footprint (canPlace/place/demolish/upgrade/Report ankerbasiert, buildingRef auf Teilflaechen), Sprite ohne Schatten neu generiert, zentriert gross gezeichnet. Baukriterium gelockert: Bahn-Naehe ersetzt die Zonen-Regel (wie Hotel im Bahn-Umkreis). - Zeit halbiert: 1 Tag = 4 s bei 1x (Absturz-Rate entsprechend angepasst). - Problem-Sprechblasen alle ~3 min am Gebaeude (Personal gesucht / kein Schnee), erster Hinweis nach 15-35 s. - Heli: sichtbares Abheben/Landen am Pad (aus vorigem Commit) bleibt. - Test-Harnesse (model-test, strategien) wandern in App/sims/tourismustal/tests. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Before Width: | Height: | Size: 33 KiB After Width: | Height: | Size: 50 KiB |
@@ -60,8 +60,8 @@ export const BUILDINGS = {
|
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},
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bikepark: {
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||||
name: 'Bikepark', emoji: '🚵', cost: 10000, upkeep: 80,
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||||
zone: 'mid', staff: 2, summerCap: 160, trailLen: 5,
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||||
desc: 'Flowtrails am Hang: bis 160 Sommergäste. Braucht eine Bahn in der Nähe (max. 4 Felder), die die Bikes hinaufbringt.',
|
||||
zone: 'mid', staff: 2, summerCap: 160, trailLen: 5, size: 2,
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||||
desc: 'Großes Basis-Areal (2×2 Felder) mit Flowtrails: bis 160 Sommergäste. Braucht eine Bahn in der Nähe (max. 4 Felder), die die Bikes hinaufbringt.',
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||||
},
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ropes: {
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||||
name: 'Hochseilgarten', emoji: '🧗', cost: 6500, upkeep: 45,
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@@ -35,7 +35,7 @@ const SPRITE_DEFS = {
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access: { w: 52, bottom: 8 },
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||||
rescue: { w: 60, bottom: 9 },
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||||
snow: { w: 44, bottom: 7 },
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||||
bikepark: { w: 58, bottom: 8 },
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||||
bikepark: { w: 108, bottom: 14 }, // 2×2-Areal, zentriert gezeichnet
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||||
ropes: { w: 58, bottom: 8 },
|
||||
bikerental: { w: 50, bottom: 8 },
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||||
platform: { w: 62, bottom: 9 },
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||||
@@ -629,7 +629,8 @@ export class IsoRenderer {
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||||
const incident = this.heli || this.guests.some(g => g.mode === 'crashed');
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if (!incident) {
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for (const g of this.guests) {
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if (g.mode === 'ski' && Math.random() < 0.02 * dt) {
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// (0.01: Tage sind seit der Zeit-Halbierung doppelt so lang)
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||||
if (g.mode === 'ski' && Math.random() < 0.01 * dt) {
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g.mode = 'crashed'; g.crashAt = this.simTime;
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g.route = []; g.nextLift = null; g.moving = false;
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||||
this._say(g, '\u{1F198}', 9e8); // 🆘 bleibt sichtbar
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@@ -783,6 +784,32 @@ export class IsoRenderer {
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||||
ctx.lineWidth = 1;
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}
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// Problem-Sprechblasen: Gebäude mit akutem Problem melden sich alle ~3
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// Minuten (Echtzeit) mit einer aufsteigenden Blase – z. B. „Personal
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// gesucht!" – damit man Ursachen auch ohne Klick ins Gebäude sieht.
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_problemBubbles() {
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const s = this.state;
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const now = this.time;
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if (!this._probNext) this._probNext = {};
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const staffGap = s.staffNeeded > s.staffAvailable;
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||||
for (const b of s.buildings) {
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const def = BUILDINGS[b.type];
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let msg = null;
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if (staffGap && (def.staff || 0) > 0) msg = '👷 Personal gesucht!';
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else if ((b.type === 'lift' || b.type === 'gondola')
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&& s.season === 'Winter' && !liftSkiable(s, b.alt ?? 3)) msg = '❄️ Kein Schnee!';
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const k = `${b.c},${b.r}`;
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if (!msg) { delete this._probNext[k]; continue; }
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||||
if (!this._probNext[k]) {
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// erster Hinweis nach 15–35 s, danach im 3-Minuten-Takt
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this._probNext[k] = now + 15000 + Math.random() * 20000;
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} else if (now >= this._probNext[k]) {
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||||
this._probNext[k] = now + 180000;
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||||
this.addFloat(msg, '#c0392b', b.c + 0.5, b.r - 0.4, true);
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||||
}
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}
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}
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// Sichtbarer Umbau: ~10 s Bauzeit (Spielzeit), danach wird die neue Stufe
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// scharf geschaltet. Läuft für ALLE Baustellen (auch außerhalb des Bildes).
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CONSTRUCT_MS = 10000;
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@@ -894,6 +921,7 @@ export class IsoRenderer {
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this._drawBus();
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this._drawFestivals(winter);
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||||
this._drawStaffAlerts();
|
||||
this._problemBubbles();
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||||
this._drawConstruction();
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||||
this._drawRiders();
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||||
this._drawStaff();
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||||
@@ -1084,7 +1112,8 @@ export class IsoRenderer {
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this._drawTree(x, y, snowy, tile.tint);
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}
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||||
if (tile.deco) this._drawDeco(tile.deco, x, y);
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if (tile.building) this._drawBuilding(tile.building, x, y, tile);
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// Große Gebäude (2×2) zeichnet nur die Anker-Kachel – zentriert übers Areal
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if (tile.building && !tile.buildingRef) this._drawBuilding(tile.building, x, y, tile);
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||||
// Noch nicht erschlossene Hochlagen liegen unter Nebel
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if (tile.r < this.state.stageRow) {
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@@ -1635,6 +1664,12 @@ export class IsoRenderer {
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_drawBuilding(type, x, y, tile) {
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const ctx = this.ctx;
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const level = tile.level || 1;
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// 2×2-Gebäude: zentriert über dem Areal zeichnen (Anker = links oben)
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if ((BUILDINGS[type]?.size || 1) > 1) {
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const half = (BUILDINGS[type].size - 1) / 2;
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||||
const ctr = this.tileToWorld(tile.c + half, tile.r + half, tile.elev);
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||||
x = ctr.x; y = ctr.y;
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}
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// KI-Sprites für Gebäude (Bahnen & Rodelbahn bleiben Vektor: dynamisch)
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const spriteName = type === 'hotel' && level >= 2 ? 'hotel2' : type;
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const spriteScale = type === 'hotel'
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@@ -11,7 +11,7 @@ import { player } from './player.js';
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window.__ttLoaded = true; // Signal an den file://-Fallback in index.html
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||||
const MS_PER_DAY = 2000; // 1 Tag = 2 s bei Geschwindigkeit 1× – ruhiges Tempo
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const MS_PER_DAY = 4000; // 1 Tag = 4 s bei 1× – ruhiges Tempo (halbiert 2026-07-11)
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// Ereignis-Pacing: Schonfrist zum Ankommen + Mindestabstand zwischen
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// Ereignis-/Entscheidungskarten, damit am Anfang nicht mehrere Karten im
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@@ -248,20 +248,31 @@ export function canPlace(state, type, c, r) {
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||||
const def = BUILDINGS[type];
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||||
const tile = state.map[r]?.[c];
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||||
if (!def || !tile) return { ok: false, reason: 'Außerhalb der Karte.' };
|
||||
if (!inCore(c, r)) return { ok: false, reason: 'Hier ist unwegsames Hochgebirge – im Tal bauen.' };
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||||
if (!state.unlocked.has(type)) return { ok: false, reason: 'Noch nicht freigeschaltet.' };
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||||
if (tile.building) return { ok: false, reason: 'Hier steht schon ein Gebäude.' };
|
||||
if (tile.terrain === 'rock') return { ok: false, reason: 'Auf Fels kann nicht gebaut werden.' };
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||||
if (tile.terrain === 'water') return { ok: false, reason: 'Im Fluss kann nicht gebaut werden.' };
|
||||
if (tile.terrain === 'village') return { ok: false, reason: 'Hier steht das alte Dorf.' };
|
||||
if (tile.road) return { ok: false, reason: 'Auf der Straße kann nicht gebaut werden.' };
|
||||
if (r < state.stageRow) return { ok: false, reason: 'Die Hochlagen sind noch nicht erschlossen.' };
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||||
if (state.money < def.cost) return { ok: false, reason: 'Nicht genug Geld.' };
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||||
// Footprint prüfen: 1×1 Standard, große Gebäude (size 2 = 2×2) brauchen
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// jede Teilfläche frei. Anker ist die Kachel links oben (c, r).
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const size = def.size || 1;
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||||
for (let dr = 0; dr < size; dr++) {
|
||||
for (let dc = 0; dc < size; dc++) {
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const t = state.map[r + dr]?.[c + dc];
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||||
const platz = size > 1 ? ` (${def.name} braucht ${size}×${size} freie Felder)` : '';
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||||
if (!t) return { ok: false, reason: 'Außerhalb der Karte.' + platz };
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||||
if (!inCore(c + dc, r + dr)) return { ok: false, reason: 'Hier ist unwegsames Hochgebirge – im Tal bauen.' + platz };
|
||||
if (t.building) return { ok: false, reason: 'Hier steht schon ein Gebäude.' + platz };
|
||||
if (t.terrain === 'rock') return { ok: false, reason: 'Auf Fels kann nicht gebaut werden.' + platz };
|
||||
if (t.terrain === 'water') return { ok: false, reason: 'Im Fluss kann nicht gebaut werden.' + platz };
|
||||
if (t.terrain === 'village') return { ok: false, reason: 'Hier steht das alte Dorf.' + platz };
|
||||
if (t.road) return { ok: false, reason: 'Auf der Straße kann nicht gebaut werden.' + platz };
|
||||
if (r + dr < state.stageRow) return { ok: false, reason: 'Die Hochlagen sind noch nicht erschlossen.' };
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}
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||||
}
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||||
if (def.zone !== 'any') {
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const [lo, hi] = ZONE_RANGE[def.zone];
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||||
// Lift/Gondel wirken wie eine eigene Basis: in ihrem Umkreis (4 Felder)
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||||
// darf auch am Gebirge alles gebaut werden (außer Bus & Bad).
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||||
const nearLift = ['lift', 'gondola', 'restaurant', 'hotel', 'staffhouse'].includes(type)
|
||||
// darf auch am Gebirge alles gebaut werden (außer Bus & Bad). Der
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||||
// Bikepark hängt ohnehin an der Bahn – Bahn-Nähe ersetzt die Zonen-Regel.
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||||
const nearLift = ['lift', 'gondola', 'restaurant', 'hotel', 'staffhouse', 'bikepark'].includes(type)
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&& state.buildings.some(b =>
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||||
(b.type === 'lift' || b.type === 'gondola') && dist(b, { c, r }) <= 4);
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||||
if (!nearLift && (tile.elev < lo || tile.elev > hi)) {
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||||
@@ -296,11 +307,21 @@ export function place(state, type, c, r) {
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||||
const def = BUILDINGS[type];
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||||
const tile = state.map[r][c];
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||||
const wasForest = tile.terrain === 'forest';
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||||
tile.building = type;
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||||
state.buildings.push({ type, c, r, alt: tile.elev });
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||||
const size = def.size || 1;
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||||
state.buildings.push({ type, c, r, alt: tile.elev, size });
|
||||
state.money -= def.cost;
|
||||
// Bauen kostet Naturwert – Rodung von Wald deutlich mehr
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||||
state.nature = Math.max(15, state.nature - (wasForest ? 5 : 2));
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||||
// Alle Teilflächen belegen; Nicht-Anker-Kacheln zeigen auf den Anker
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||||
// (buildingRef), damit Klick/Abriss überall auf dem Areal funktioniert.
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for (let dr = 0; dr < size; dr++) {
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||||
for (let dc = 0; dc < size; dc++) {
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||||
const t = state.map[r + dr]?.[c + dc];
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||||
if (!t) continue;
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||||
t.building = type;
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||||
if (dr || dc) t.buildingRef = { c, r };
|
||||
// Bauen kostet Naturwert – Rodung von Wald deutlich mehr
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||||
state.nature = Math.max(15, state.nature - (t.terrain === 'forest' ? 5 : 2));
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
if (def.pisteLen) {
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||||
// Piste entsteht hangaufwärts über der Talstation (Lift & Gondel)
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@@ -328,9 +349,12 @@ export function place(state, type, c, r) {
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||||
}
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||||
|
||||
export function demolish(state, c, r) {
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||||
const tile = state.map[r][c];
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||||
let tile = state.map[r][c];
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||||
if (!tile.building) return { ok: false, reason: 'Hier steht kein Gebäude.' };
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||||
// Klick auf eine Teilfläche eines großen Gebäudes → auf den Anker umlenken
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if (tile.buildingRef) { ({ c, r } = tile.buildingRef); tile = state.map[r][c]; }
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const def = BUILDINGS[tile.building];
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||||
const size = def.size || 1;
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||||
const refund = Math.round(def.cost * 0.3);
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||||
state.money += refund;
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||||
state.nature = Math.min(100, state.nature + 1);
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@@ -338,8 +362,15 @@ export function demolish(state, c, r) {
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||||
state.pistes = state.pistes.filter(p => !(p.owner.c === c && p.owner.r === r));
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||||
state.trails = state.trails.filter(t => !(t.owner.c === c && t.owner.r === r));
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||||
const name = def.name;
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||||
tile.building = null;
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||||
tile.level = null;
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||||
for (let dr = 0; dr < size; dr++) {
|
||||
for (let dc = 0; dc < size; dc++) {
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||||
const t = state.map[r + dr]?.[c + dc];
|
||||
if (!t) continue;
|
||||
t.building = null;
|
||||
t.level = null;
|
||||
delete t.buildingRef;
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||||
}
|
||||
}
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||||
return { ok: true, refund, name };
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -380,6 +411,9 @@ export function seasonFactor(type, season) {
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||||
// Voller Bericht zu EINEM Gebäude: Werte, Auslastung, Tageskosten, Nutzen.
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||||
// Grundlage der Inspektions-/Ausbaukarte (Lernprogramm: alles sichtbar).
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export function buildingReport(state, c, r) {
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||||
// Teilfläche eines großen Gebäudes → Anker
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const ref = state.map[r]?.[c]?.buildingRef;
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||||
if (ref) ({ c, r } = ref);
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const b = state.buildings.find(x => x.c === c && x.r === r);
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||||
if (!b) return null;
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||||
const def = BUILDINGS[b.type];
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||||
@@ -430,6 +464,8 @@ export function upgradeCost(type, level) {
|
||||
}
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||||
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||||
export function upgrade(state, c, r) {
|
||||
const ref = state.map[r]?.[c]?.buildingRef;
|
||||
if (ref) ({ c, r } = ref);
|
||||
const tile = state.map[r]?.[c];
|
||||
const b = state.buildings.find(x => x.c === c && x.r === r);
|
||||
if (!tile?.building || !b) return { ok: false, reason: 'Hier steht kein Gebäude.' };
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||||
|
||||
@@ -0,0 +1,76 @@
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||||
// Modell-Langzeittest ohne Browser: spielt eine typische Schüler-Strategie
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||||
// über 600 Tage (5 Jahre) durch – inkl. Freischalt-Reihenfolge – und prüft,
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||||
// ob Balancing und Meilensteine plausibel bleiben.
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||||
import { createState, simulateDay, canPlace, place, MAP_COLS, MAP_ROWS } from '../js/model.js';
|
||||
import { MILESTONES } from '../js/data.js';
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||||
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||||
const s = createState();
|
||||
// Bau-Wunschliste in sinnvoller Reihenfolge; gebaut wird, sobald
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||||
// freigeschaltet, leistbar und ein Platz gefunden ist.
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||||
const queue = ['restaurant', 'lift', 'access', 'hotel', 'staffhouse',
|
||||
'restaurant', 'lift', 'snow'];
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||||
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||||
function tryBuildNext() {
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||||
const type = queue[0];
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||||
if (!type) return;
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||||
for (let r = MAP_ROWS - 1; r >= 0; r--) {
|
||||
for (let c = 0; c < MAP_COLS; c++) {
|
||||
if (canPlace(s, type, c, r).ok) {
|
||||
place(s, type, c, r);
|
||||
queue.shift();
|
||||
console.log(` Tag ${s.day + 1}: ${type} gebaut @ ${c},${r}`);
|
||||
return;
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||||
}
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
let goalsDay = null;
|
||||
const milestonesFired = new Set();
|
||||
for (let d = 1; d <= 600; d++) {
|
||||
// Meilensteine wie im Spiel freischalten
|
||||
for (const m of MILESTONES) {
|
||||
if (!milestonesFired.has(m.id) && m.when(s)) {
|
||||
milestonesFired.add(m.id);
|
||||
s.unlocked.add(m.unlock);
|
||||
console.log(` Tag ${d}: Meilenstein ${m.id} → ${m.unlock} frei`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
tryBuildNext();
|
||||
simulateDay(s);
|
||||
if (s.goalsDone && goalsDay === null) goalsDay = d;
|
||||
if (!Number.isFinite(s.money) || !Number.isFinite(s.nature)) {
|
||||
console.error('NaN am Tag', d); process.exit(1);
|
||||
}
|
||||
if (d % 120 === 0) {
|
||||
console.log(`Tag ${d} (${s.season} ${s.year}): Geld ${s.money} € · Gäste ${s.guestsToday} · maxGäste ${s.stats.maxGuests} · Zufr. ${s.satisfaction} % · Natur ${Math.round(s.nature)} %`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
console.log('---');
|
||||
console.log('Nicht gebaut:', queue.length ? queue : 'alles gebaut');
|
||||
console.log('Meilensteine:', [...milestonesFired].join(', ') || 'KEINE');
|
||||
console.log('Ziele erreicht an Tag:', goalsDay ?? 'NICHT erreicht');
|
||||
console.log('Endstand:', `${s.money} €`, `· maxGäste ${s.stats.maxGuests}`, `· Natur ${Math.round(s.nature)} %`, `· Zufriedenheit ${s.satisfaction} %`);
|
||||
|
||||
// --- Kurzcheck der weiteren Szenen: Vorbauten + 240 Tage ohne Ausreißer ---
|
||||
for (const scene of ['boom', 'klimawandel']) {
|
||||
const st = createState(scene);
|
||||
console.log(`\n[${scene}] Vorbauten:`, st.buildings.map(b => b.type).join(', '),
|
||||
`· Start: ${st.money} € · Natur ${st.nature} % · freigeschaltet: ${[...st.unlocked].join(', ')}`);
|
||||
// im Klimawandel-Szenario einen Panoramaweg dazubauen
|
||||
if (scene === 'klimawandel') {
|
||||
outer:
|
||||
for (let r = MAP_ROWS - 1; r >= 0; r--) {
|
||||
for (let c = 0; c < MAP_COLS; c++) {
|
||||
if (canPlace(st, 'trail', c, r).ok) { place(st, 'trail', c, r); break outer; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (let d = 1; d <= 240; d++) {
|
||||
simulateDay(st);
|
||||
if (!Number.isFinite(st.money) || !Number.isFinite(st.nature)) {
|
||||
console.error(`[${scene}] NaN am Tag`, d); process.exit(1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
console.log(`[${scene}] Tag 240 (${st.season} ${st.year}): Geld ${st.money} € · maxGäste ${st.stats.maxGuests} · maxSommer ${st.stats.maxSummerGuests} · Natur ${Math.round(st.nature)} % · Zufr. ${st.satisfaction} %`);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,107 @@
|
||||
// Strategie-Durchspiel: prüft, was das Modell belohnt und bestraft.
|
||||
// Beantwortet: Funktioniert "Panzer-Rush" (alles sofort bauen)? Braucht man
|
||||
// Rücklagen für die einmaligen Entscheidungs-Karten (Skirennen …)? Was
|
||||
// passiert bei Preis-Extremen? Winter-only vs. Ganzjahr in Szene 3?
|
||||
// node tests/strategien.mjs
|
||||
import { createState, simulateDay, canPlace, place, MAP_COLS, MAP_ROWS } from '../js/model.js';
|
||||
import { BUILDINGS, MILESTONES, DECISIONS } from '../js/data.js';
|
||||
|
||||
function fireMilestones(s, fired) {
|
||||
for (const m of MILESTONES) {
|
||||
if (fired.has(m.id)) continue;
|
||||
if (!m.when(s)) continue;
|
||||
fired.add(m.id);
|
||||
const unlocks = Array.isArray(m.unlock) ? m.unlock : [m.unlock];
|
||||
unlocks.forEach(u => s.unlocked.add(u));
|
||||
m.apply?.(s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Entscheidungs-Karten wie im Spiel: einmalig, Ja nur wenn leistbar.
|
||||
function handleDecisions(s, st) {
|
||||
for (const d of DECISIONS) {
|
||||
if (s.firedEvents.has(d.id)) continue;
|
||||
if (!d.when(s)) continue;
|
||||
s.firedEvents.add(d.id);
|
||||
st.offered.push(d.id);
|
||||
if (!d.yes.can || d.yes.can(s)) { d.yes.apply(s); st.taken.push(d.id); }
|
||||
else { st.missed.push(`${d.id} (Tag ${s.day}, nur ${s.money} €)`); d.no.apply(s); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function findSpot(s, type) {
|
||||
for (let r = MAP_ROWS - 1; r >= 0; r--) {
|
||||
for (let c = 0; c < MAP_COLS; c++) {
|
||||
if (canPlace(s, type, c, r).ok) return { c, r };
|
||||
}
|
||||
}
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return null;
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}
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function run(name, sceneId, days, buildFn, priceFn) {
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const s = createState(sceneId);
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const fired = new Set();
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const st = { offered: [], taken: [], missed: [], minMoney: s.money, lossDays: 0 };
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for (let d = 1; d <= days; d++) {
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fireMilestones(s, fired);
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buildFn(s, d);
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if (priceFn) s.price = priceFn(s, d);
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simulateDay(s);
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handleDecisions(s, st);
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st.minMoney = Math.min(st.minMoney, s.money);
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||||
if (s.lastNet < 0) st.lossDays++;
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if (!Number.isFinite(s.money)) { console.error(name, 'NaN Tag', d); process.exit(1); }
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}
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const goals = s.scenario.goals.filter(g => g.check(s)).length;
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console.log(
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`${name.padEnd(22)} Geld ${String(s.money).padStart(8)} € · min ${String(st.minMoney).padStart(7)} € `
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||||
+ `· maxG ${String(s.stats.maxGuests).padStart(3)} · maxSo ${String(s.stats.maxSummerGuests).padStart(3)} `
|
||||
+ `· Zufr ${s.satisfaction} % · Natur ${Math.round(s.nature)} % · Ziele ${goals}/${s.scenario.goals.length} `
|
||||
+ `· Verlusttage ${st.lossDays} · Geb. ${s.buildings.length}`);
|
||||
if (st.missed.length) console.log(` ⚠️ verpasste Chancen: ${st.missed.join(' · ')}`);
|
||||
return { s, st };
|
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}
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const QUEUE = ['restaurant', 'lift', 'access', 'hotel', 'staffhouse',
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'restaurant', 'lift', 'snow'];
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function queueBuilder(queue, reserve = 0) {
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const q = [...queue];
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return s => {
|
||||
if (!q.length) return;
|
||||
const type = q[0];
|
||||
if (!BUILDINGS[type] || s.money - BUILDINGS[type].cost < reserve) return;
|
||||
const spot = findSpot(s, type);
|
||||
if (spot) { place(s, type, spot.c, spot.r); q.shift(); }
|
||||
};
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}
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// Panzer-Rush: baut JEDEN Tag alles, was geht (freigeschaltet + leistbar).
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function rushBuilder() {
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return s => {
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let built = true;
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while (built) {
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built = false;
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for (const type of Object.keys(BUILDINGS)) {
|
||||
if (!s.unlocked.has(type)) continue;
|
||||
const spot = findSpot(s, type);
|
||||
if (spot) { place(s, type, spot.c, spot.r); built = true; break; }
|
||||
}
|
||||
}
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};
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}
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console.log('=== SZENE 1 · Pionierzeit, 600 Tage ===');
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run('Referenz (Plan)', 'pionierzeit', 600, queueBuilder(QUEUE));
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run('Panzer-Rush', 'pionierzeit', 600, rushBuilder());
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run('Rücklage 8000 €', 'pionierzeit', 600, queueBuilder(QUEUE, 8000));
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||||
run('Geizhals (2 Geb.)', 'pionierzeit', 600, queueBuilder(['restaurant', 'lift']));
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||||
run('Preis 45 € (Abzocke)', 'pionierzeit', 600, queueBuilder(QUEUE), () => 45);
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||||
run('Preis 15 € (Dumping)', 'pionierzeit', 600, queueBuilder(QUEUE), () => 15);
|
||||
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||||
console.log('\n=== SZENE 3 · Schneegrenze 2035, 600 Tage ===');
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run('Nur Winter ausbauen', 'klimawandel', 600,
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||||
queueBuilder(['gondola', 'snow', 'snow', 'staffhouse', 'hotel', 'restaurant']));
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||||
run('Ganzjahres-Strategie', 'klimawandel', 600,
|
||||
queueBuilder(['badesee', 'sled', 'trail', 'staffhouse', 'hotel', 'bikepark', 'playground', 'bikerental']));
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run('Rush Klimawandel', 'klimawandel', 600, rushBuilder());
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