Tourismustal: iPad-Test-Feedback Runde 1
- Bikepark: echtes 2x2-Footprint (canPlace/place/demolish/upgrade/Report ankerbasiert, buildingRef auf Teilflaechen), Sprite ohne Schatten neu generiert, zentriert gross gezeichnet. Baukriterium gelockert: Bahn-Naehe ersetzt die Zonen-Regel (wie Hotel im Bahn-Umkreis). - Zeit halbiert: 1 Tag = 4 s bei 1x (Absturz-Rate entsprechend angepasst). - Problem-Sprechblasen alle ~3 min am Gebaeude (Personal gesucht / kein Schnee), erster Hinweis nach 15-35 s. - Heli: sichtbares Abheben/Landen am Pad (aus vorigem Commit) bleibt. - Test-Harnesse (model-test, strategien) wandern in App/sims/tourismustal/tests. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -35,7 +35,7 @@ const SPRITE_DEFS = {
|
||||
access: { w: 52, bottom: 8 },
|
||||
rescue: { w: 60, bottom: 9 },
|
||||
snow: { w: 44, bottom: 7 },
|
||||
bikepark: { w: 58, bottom: 8 },
|
||||
bikepark: { w: 108, bottom: 14 }, // 2×2-Areal, zentriert gezeichnet
|
||||
ropes: { w: 58, bottom: 8 },
|
||||
bikerental: { w: 50, bottom: 8 },
|
||||
platform: { w: 62, bottom: 9 },
|
||||
@@ -629,7 +629,8 @@ export class IsoRenderer {
|
||||
const incident = this.heli || this.guests.some(g => g.mode === 'crashed');
|
||||
if (!incident) {
|
||||
for (const g of this.guests) {
|
||||
if (g.mode === 'ski' && Math.random() < 0.02 * dt) {
|
||||
// (0.01: Tage sind seit der Zeit-Halbierung doppelt so lang)
|
||||
if (g.mode === 'ski' && Math.random() < 0.01 * dt) {
|
||||
g.mode = 'crashed'; g.crashAt = this.simTime;
|
||||
g.route = []; g.nextLift = null; g.moving = false;
|
||||
this._say(g, '\u{1F198}', 9e8); // 🆘 bleibt sichtbar
|
||||
@@ -783,6 +784,32 @@ export class IsoRenderer {
|
||||
ctx.lineWidth = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Problem-Sprechblasen: Gebäude mit akutem Problem melden sich alle ~3
|
||||
// Minuten (Echtzeit) mit einer aufsteigenden Blase – z. B. „Personal
|
||||
// gesucht!" – damit man Ursachen auch ohne Klick ins Gebäude sieht.
|
||||
_problemBubbles() {
|
||||
const s = this.state;
|
||||
const now = this.time;
|
||||
if (!this._probNext) this._probNext = {};
|
||||
const staffGap = s.staffNeeded > s.staffAvailable;
|
||||
for (const b of s.buildings) {
|
||||
const def = BUILDINGS[b.type];
|
||||
let msg = null;
|
||||
if (staffGap && (def.staff || 0) > 0) msg = '👷 Personal gesucht!';
|
||||
else if ((b.type === 'lift' || b.type === 'gondola')
|
||||
&& s.season === 'Winter' && !liftSkiable(s, b.alt ?? 3)) msg = '❄️ Kein Schnee!';
|
||||
const k = `${b.c},${b.r}`;
|
||||
if (!msg) { delete this._probNext[k]; continue; }
|
||||
if (!this._probNext[k]) {
|
||||
// erster Hinweis nach 15–35 s, danach im 3-Minuten-Takt
|
||||
this._probNext[k] = now + 15000 + Math.random() * 20000;
|
||||
} else if (now >= this._probNext[k]) {
|
||||
this._probNext[k] = now + 180000;
|
||||
this.addFloat(msg, '#c0392b', b.c + 0.5, b.r - 0.4, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sichtbarer Umbau: ~10 s Bauzeit (Spielzeit), danach wird die neue Stufe
|
||||
// scharf geschaltet. Läuft für ALLE Baustellen (auch außerhalb des Bildes).
|
||||
CONSTRUCT_MS = 10000;
|
||||
@@ -894,6 +921,7 @@ export class IsoRenderer {
|
||||
this._drawBus();
|
||||
this._drawFestivals(winter);
|
||||
this._drawStaffAlerts();
|
||||
this._problemBubbles();
|
||||
this._drawConstruction();
|
||||
this._drawRiders();
|
||||
this._drawStaff();
|
||||
@@ -1084,7 +1112,8 @@ export class IsoRenderer {
|
||||
this._drawTree(x, y, snowy, tile.tint);
|
||||
}
|
||||
if (tile.deco) this._drawDeco(tile.deco, x, y);
|
||||
if (tile.building) this._drawBuilding(tile.building, x, y, tile);
|
||||
// Große Gebäude (2×2) zeichnet nur die Anker-Kachel – zentriert übers Areal
|
||||
if (tile.building && !tile.buildingRef) this._drawBuilding(tile.building, x, y, tile);
|
||||
|
||||
// Noch nicht erschlossene Hochlagen liegen unter Nebel
|
||||
if (tile.r < this.state.stageRow) {
|
||||
@@ -1635,6 +1664,12 @@ export class IsoRenderer {
|
||||
_drawBuilding(type, x, y, tile) {
|
||||
const ctx = this.ctx;
|
||||
const level = tile.level || 1;
|
||||
// 2×2-Gebäude: zentriert über dem Areal zeichnen (Anker = links oben)
|
||||
if ((BUILDINGS[type]?.size || 1) > 1) {
|
||||
const half = (BUILDINGS[type].size - 1) / 2;
|
||||
const ctr = this.tileToWorld(tile.c + half, tile.r + half, tile.elev);
|
||||
x = ctr.x; y = ctr.y;
|
||||
}
|
||||
// KI-Sprites für Gebäude (Bahnen & Rodelbahn bleiben Vektor: dynamisch)
|
||||
const spriteName = type === 'hotel' && level >= 2 ? 'hotel2' : type;
|
||||
const spriteScale = type === 'hotel'
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user