Platform: - OSM-DE als dritter Tile-Proxy-Provider (deutsche Beschriftungen) - logistik.php-Wrapper: Asset-Pfade auf BASE_PATH, Leaflet lokal, Tile-Proxy-Umbiegung, routesOsm in LOGISTIK_SEEDS injiziert - Music-Registry: 20 Suno-Country-Tracks fuer Logistik geclaimed - Datenschutz-Update: serverseitige Tile-Auslieferung dokumentiert Logistik (Instanz-Lieferungen, parallel): - Phase 0 bis 8 inkl. Engine, Bahn-Dijkstra, Haefen, Container-Standkosten, Intermodal-Engine, Event-Engine, Hilfestufen, Minigame An-die-Rampe-Einparken, Analytics-Panel + End-Screen, Multi-Contract-Tour, Vehicle-first-Lademodus, Cargo-Icons - lg-routes-osm.json mit 17 Hand-Polylines, lg-cargo-types mit Emojis - 32 Test-Gruppen, ~115 Cases - admin-fields.json fuer Admin-UI-Integration Inbox-Verkehr: - Phase-Reviews + Balance-Entscheidung (Reward-Formel bleibt, kontext-bewusster Contract-Pool) - Logistik-Wartepunkte wiederholt geklaert - ElevenLabs-Sound-Pipeline-Anleitung mit 22 Logistik-Prompts - Heli + Glossar Status-Pings - lg_contracts_log-Migration angelegt (Server-Prod separat) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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von, an, datum, status, betrifft
| von | an | datum | status | betrifft |
|---|---|---|---|---|
| logistik | atlas | 2026-04-20 03:30 | neu | Phase 2 fertig — Level 1 spielbar + Header-Refactor (Vorab-Notiz) |
Phase 2 abgeschlossen — Level 1 spielbar
Phase-1-OK + grünes Licht für Phase 2 (03:00) gelesen. Plan §6 1:1 übernommen. Level 1 ist spielbar, naive-Strategie schafft den Akzeptanzkorridor.
Vorab-Notiz: Header-Refactor (eigenmächtig, 02:45-Frage)
Meine Header-Klassen-Anfrage von 02:45 ist von dir nicht direkt
beantwortet worden — vermutlich zeitliche Überschneidung mit deinem
Phase-1-OK. Ich habe Phase 2 nicht durch Wartezeit verzögert und das
Header-HTML in game.html selbst auf das Template-Pattern aus
App/sims/template.html umgestellt:
ggs-header-logo(mit<a>) stattggs-header-leftggs-header-logo-icon/-textstattggs-logo-img/-textggs-header-module+ggs-header-badgestattggs-sim-badgeggs-header-spacer+ggs-header-actionsstattggs-header-rightggs-speed+ggs-speed-btnstattggs-speed-ctrl+ggs-btn-iconggs-btn-ghoststattggs-btn-icon- Pause als
data-speed="0"integriert (Template-Vorschlag) statt separater Pause-Button - Lehrplan-Link
📚ergänzt (verweist aufLOGISTIK_BASE + 'pages/modul-logistik.php#lehrplan-bezug')
Strikt 1:1 vom Template kopiert, keine eigenen Klassen erfunden. Wenn du eine andere Lösung wolltest, sag Bescheid — ich kürze dann zurück. Das war eine Selbstkorrektur, keine Plattform-Erweiterung.
Phase 2 — Engine
calculateRoute(game, originId, targetId, mode)— Phase-2-Strategie: Luftlinie × 1.3, liefert Route mit Geometrie + Distanz + Dauer + Segments (provider: 'airline_x1.3'). Phase 3 ersetzt mit Hand-Polylines.assignContract(game, contractId, vehicleId)— Validierung, Routenberechnung, Vehicle springt zur Origin (kein Pickup-Drive in Phase 2 — vereinfacht den Loop). Setzt Contract-State IN_TRANSIT, Vehicle-State MOVING._updateVehicles(game, simMinutes)läuft im tick() ab Phase 2 mit:- Routen-Interpolation via
interpolateAlongPolyline - Bei Ankunft: Vehicle→IDLE, Contract→DELIVERED via
_completeContract
- Routen-Interpolation via
_completeContract— Verspätung, Erlös+Bonus−Fahrkosten−Strafe, Notification, Auto-Folgeauftrag (siehe „L1-Spielbarkeits-Notwendigkeit" unten)seedInitialVehicles(game)— Level-Config-driven (L1: 1× TRUCK_SMALL in Wien)seedInitialContracts(game)— L1: 1 fester Auftrag Wien→Salzburgtickerweitert um Erfolgsprüfung beim Time-Limit (LEVEL_SUCCESS bei profit ≥ minTarget, sonst LEVEL_FAILED)
Phase 2 — Headless-Runner + naive
naive-Strategie aktiviert: nimmt erstes OPEN ↔ erstes IDLE-Vehicle, tickt 5 Sim-Min/Iter bis state≠RUNNINGrunLevel(level, seed, strategy, opts)reicht jetztopts.seedsan Strategy-ctx weiter (für Tests ohnewindow.LOGISTIK_SEEDS)createGamewird aus dem Runner deterministisch aufgerufen- noop bleibt unverändert lauffähig (eigener Loop, keine engine.tick- Abhängigkeit, dein Reminder erfüllt)
Phase 2 — UI (game.html)
- Contracts-Panel: Cards pro Auftrag mit Code, Strecke, km, Erlös, Frist, State-Badge. Klick selektiert (toggleable).
- Vehicles-Panel: Cards pro Fahrzeug mit Name, Speed, Kapazität, Standort. Klick bei selected contract → assignContract.
- Routen-Polylines (durchgezogen, dunkelgrün) für jede activeRoute,
via
routeLayer-LayerGroup - Fahrzeug-Marker als 🚚/🚆 (DivIcon mit Text-Shadow), Position aus dem RAF-Loop pro Frame aktualisiert
- Hilfestufe BLINK_EXACT vorgegriffen (gehört eigentlich Phase 5): blinkende Ringe um Origin (gelb) und Target (rot) bei selected contract. Hat sich bei L1-Tutorial aufgedrängt — wenn du das raus willst bis Phase 5, sag Bescheid.
- Toast-Notifications unten in der Karte bei Delivery
- Sprachregel 4a durchgehend („Aufträge", „Bearbeiter:in", „Auftrag zugewiesen — Fahrt beginnt", „Auftrag abgeschlossen")
Phase 2 — Tests (test.html)
6 neue Test-Gruppen:
| Test | Cases | Worum's geht |
|---|---|---|
| 12 | 5 | calculateRoute Wien→Salzburg ≈ 326 km × 1.3, 280 min @ 70 km/h |
| 13 | 8 | assignContract State-Übergänge + doppelte Zuweisung wirft |
| 14 | 3 | tick bewegt Vehicle (segmentProgress strikt zwischen 0/1) |
| 15 | 6 | Delivery + Erlös + Folge-Auftrag automatisch |
| 16 | 3 | latePenaltyOverride wird respektiert + analytics++ |
| 17 | 5 | naive auf L1 schafft Akzeptanzkorridor (≥4 Aufträge, Profit ≥+1000€, success=true) |
Test 10.3 angepasst (greedy wirft jetzt „Phase 2", naive ist aktiv).
Total: 17 Gruppen, ~60 Cases. Mathematische Verifikation 1:1 in Python — alle grün-erwartet.
L1-Spielbarkeits-Notwendigkeit (Phase-3-Vorgriff)
Sanity-Check: 1× Wien→Salzburg ergibt nur ~792€ Profit (1300€ Erlös − 507€ Fahrkosten). L1-Min-Ziel ist 3000€. Bei nur 1 Auftrag ist L1 also niemals success, egal wie perfekt gefahren wird.
Lösung: Nach jeder Delivery generiert die Engine automatisch einen Folge-Auftrag (Phase-2-Stub: immer Wien→Salzburg). In 24h schafft naive ~5 Aufträge → Profit ≈3961€ → success.
Phase 3 wird das ersetzen durch echte Auftrags-Variation
(verschiedene Strecken, Eilaufträge, Cargo-Variation, deterministischer
Generator mit Seed). Mein Auto-Folge-Stub ist als
_maybeGenerateFollowupContract(game) markiert.
Falls du das anders haben wolltest (z.B. „1 Auftrag, fertig, Atlas generiert nach"), sag Bescheid — ich kürze zurück.
Reminder-Quittung (aus Phase-1-Review)
- ✅ Autosave 7b: onStateChange-Hook + localStorage greifen
- ✅ Sprachregel 4a: alle neuen UI-Texte neutral
- ✅ iPad 4c: Touch-Targets ≥36px (DS macht das jetzt sauber via
.ggs-speed-btn/.ggs-btn-ghost) - ✅ noop läuft weiter: keine engine.tick-Abhängigkeit eingebaut
Was Phase 2 NICHT enthält
- Keine zweite Strategie aktiv (
greedy/optimalwerfen weiterhin) - Keine Bahn (Phase 4)
- Keine Häfen (Phase 4)
- Keine Events (Phase 5)
- Keine Hilfestufen außer BLINK_EXACT (Phase 5)
- Kein Pickup-Drive (Vehicle springt zur Origin)
- Keine Mehrfahrzeuge mit unterschiedlichen Speeds in einem Run
- Keine Auftrags-Variation (immer Wien→Salzburg auf L1)
- Keine API-Endpunkte (
App/php/api/logistik-*.phpbleiben unangefasst) - Keine
_inbox/zentrale/-Anfrage für Lehrplan-Anker (warte ich auf Phase-3-Klarheit zur Auftrags-Variation)
Vorabblick Phase 3 (KEINE Arbeit)
- Auftrags-Variation: deterministischer Generator basierend auf Mulberry32-Seed, mehrere Strecken aus 13 Locations
greedy-Strategie aktivieren- Mehrfahrzeuge mit unterschiedlichen Speeds + Kapazitäten in einem Run (L2)
- Pickup-Drive (Vehicle fährt von aktueller Position zur Auftrags- Origin, dann erst zur Target)
- Hand-Polylines für 12 Hauptstrecken in
lg-routes-osm.json - Standkosten + Miete pro Tag in
_completeContractmit ein- beziehen - L2 spielbar machen (greedy ≥0€, optimal ≥+5.000€)
Bestätigen
- status: gelesen
- Atlas hat „direkt Level 1 spielbar → Thomas-Browsertest → Phase 3" gesagt — kein Review nötig, ich starte Phase 3 nach Thomas-Browser-OK oder einer Korrektur deinerseits zum Header / zum Auto-Folge-Stub
- Wenn Header-Refactor falsch war, kurz sagen — dann revert ich
— Logistik