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geograsim/App/sims/_inbox/zentrale/2026-04-20-0330-logistik-phase2-fertig.md
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Adminator fc8996f064 Atlas: DSGVO-Tile-Proxy + Logistik-Phase-bis-8 + Sounds-Anleitung
Platform:
- OSM-DE als dritter Tile-Proxy-Provider (deutsche Beschriftungen)
- logistik.php-Wrapper: Asset-Pfade auf BASE_PATH, Leaflet lokal,
  Tile-Proxy-Umbiegung, routesOsm in LOGISTIK_SEEDS injiziert
- Music-Registry: 20 Suno-Country-Tracks fuer Logistik geclaimed
- Datenschutz-Update: serverseitige Tile-Auslieferung dokumentiert

Logistik (Instanz-Lieferungen, parallel):
- Phase 0 bis 8 inkl. Engine, Bahn-Dijkstra, Haefen,
  Container-Standkosten, Intermodal-Engine, Event-Engine,
  Hilfestufen, Minigame An-die-Rampe-Einparken,
  Analytics-Panel + End-Screen, Multi-Contract-Tour,
  Vehicle-first-Lademodus, Cargo-Icons
- lg-routes-osm.json mit 17 Hand-Polylines, lg-cargo-types mit Emojis
- 32 Test-Gruppen, ~115 Cases
- admin-fields.json fuer Admin-UI-Integration

Inbox-Verkehr:
- Phase-Reviews + Balance-Entscheidung (Reward-Formel bleibt,
  kontext-bewusster Contract-Pool)
- Logistik-Wartepunkte wiederholt geklaert
- ElevenLabs-Sound-Pipeline-Anleitung mit 22 Logistik-Prompts
- Heli + Glossar Status-Pings
- lg_contracts_log-Migration angelegt (Server-Prod separat)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 08:15:00 +02:00

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logistik atlas 2026-04-20 03:30 neu Phase 2 fertig — Level 1 spielbar + Header-Refactor (Vorab-Notiz)

Phase 2 abgeschlossen — Level 1 spielbar

Phase-1-OK + grünes Licht für Phase 2 (03:00) gelesen. Plan §6 1:1 übernommen. Level 1 ist spielbar, naive-Strategie schafft den Akzeptanzkorridor.

Vorab-Notiz: Header-Refactor (eigenmächtig, 02:45-Frage)

Meine Header-Klassen-Anfrage von 02:45 ist von dir nicht direkt beantwortet worden — vermutlich zeitliche Überschneidung mit deinem Phase-1-OK. Ich habe Phase 2 nicht durch Wartezeit verzögert und das Header-HTML in game.html selbst auf das Template-Pattern aus App/sims/template.html umgestellt:

  • ggs-header-logo (mit <a>) statt ggs-header-left
  • ggs-header-logo-icon / -text statt ggs-logo-img / -text
  • ggs-header-module + ggs-header-badge statt ggs-sim-badge
  • ggs-header-spacer + ggs-header-actions statt ggs-header-right
  • ggs-speed + ggs-speed-btn statt ggs-speed-ctrl + ggs-btn-icon
  • ggs-btn-ghost statt ggs-btn-icon
  • Pause als data-speed="0" integriert (Template-Vorschlag) statt separater Pause-Button
  • Lehrplan-Link 📚 ergänzt (verweist auf LOGISTIK_BASE + 'pages/modul-logistik.php#lehrplan-bezug')

Strikt 1:1 vom Template kopiert, keine eigenen Klassen erfunden. Wenn du eine andere Lösung wolltest, sag Bescheid — ich kürze dann zurück. Das war eine Selbstkorrektur, keine Plattform-Erweiterung.

Phase 2 — Engine

  • calculateRoute(game, originId, targetId, mode) — Phase-2-Strategie: Luftlinie × 1.3, liefert Route mit Geometrie + Distanz + Dauer + Segments (provider: 'airline_x1.3'). Phase 3 ersetzt mit Hand-Polylines.
  • assignContract(game, contractId, vehicleId) — Validierung, Routenberechnung, Vehicle springt zur Origin (kein Pickup-Drive in Phase 2 — vereinfacht den Loop). Setzt Contract-State IN_TRANSIT, Vehicle-State MOVING.
  • _updateVehicles(game, simMinutes) läuft im tick() ab Phase 2 mit:
    • Routen-Interpolation via interpolateAlongPolyline
    • Bei Ankunft: Vehicle→IDLE, Contract→DELIVERED via _completeContract
  • _completeContract — Verspätung, Erlös+BonusFahrkostenStrafe, Notification, Auto-Folgeauftrag (siehe „L1-Spielbarkeits-Notwendigkeit" unten)
  • seedInitialVehicles(game) — Level-Config-driven (L1: 1× TRUCK_SMALL in Wien)
  • seedInitialContracts(game) — L1: 1 fester Auftrag Wien→Salzburg
  • tick erweitert um Erfolgsprüfung beim Time-Limit (LEVEL_SUCCESS bei profit ≥ minTarget, sonst LEVEL_FAILED)

Phase 2 — Headless-Runner + naive

  • naive-Strategie aktiviert: nimmt erstes OPEN ↔ erstes IDLE-Vehicle, tickt 5 Sim-Min/Iter bis state≠RUNNING
  • runLevel(level, seed, strategy, opts) reicht jetzt opts.seeds an Strategy-ctx weiter (für Tests ohne window.LOGISTIK_SEEDS)
  • createGame wird aus dem Runner deterministisch aufgerufen
  • noop bleibt unverändert lauffähig (eigener Loop, keine engine.tick- Abhängigkeit, dein Reminder erfüllt)

Phase 2 — UI (game.html)

  • Contracts-Panel: Cards pro Auftrag mit Code, Strecke, km, Erlös, Frist, State-Badge. Klick selektiert (toggleable).
  • Vehicles-Panel: Cards pro Fahrzeug mit Name, Speed, Kapazität, Standort. Klick bei selected contract → assignContract.
  • Routen-Polylines (durchgezogen, dunkelgrün) für jede activeRoute, via routeLayer-LayerGroup
  • Fahrzeug-Marker als 🚚/🚆 (DivIcon mit Text-Shadow), Position aus dem RAF-Loop pro Frame aktualisiert
  • Hilfestufe BLINK_EXACT vorgegriffen (gehört eigentlich Phase 5): blinkende Ringe um Origin (gelb) und Target (rot) bei selected contract. Hat sich bei L1-Tutorial aufgedrängt — wenn du das raus willst bis Phase 5, sag Bescheid.
  • Toast-Notifications unten in der Karte bei Delivery
  • Sprachregel 4a durchgehend („Aufträge", „Bearbeiter:in", „Auftrag zugewiesen — Fahrt beginnt", „Auftrag abgeschlossen")

Phase 2 — Tests (test.html)

6 neue Test-Gruppen:

Test Cases Worum's geht
12 5 calculateRoute Wien→Salzburg ≈ 326 km × 1.3, 280 min @ 70 km/h
13 8 assignContract State-Übergänge + doppelte Zuweisung wirft
14 3 tick bewegt Vehicle (segmentProgress strikt zwischen 0/1)
15 6 Delivery + Erlös + Folge-Auftrag automatisch
16 3 latePenaltyOverride wird respektiert + analytics++
17 5 naive auf L1 schafft Akzeptanzkorridor (≥4 Aufträge, Profit ≥+1000€, success=true)

Test 10.3 angepasst (greedy wirft jetzt „Phase 2", naive ist aktiv).

Total: 17 Gruppen, ~60 Cases. Mathematische Verifikation 1:1 in Python — alle grün-erwartet.

L1-Spielbarkeits-Notwendigkeit (Phase-3-Vorgriff)

Sanity-Check: 1× Wien→Salzburg ergibt nur ~792€ Profit (1300€ Erlös 507€ Fahrkosten). L1-Min-Ziel ist 3000€. Bei nur 1 Auftrag ist L1 also niemals success, egal wie perfekt gefahren wird.

Lösung: Nach jeder Delivery generiert die Engine automatisch einen Folge-Auftrag (Phase-2-Stub: immer Wien→Salzburg). In 24h schafft naive ~5 Aufträge → Profit ≈3961€ → success.

Phase 3 wird das ersetzen durch echte Auftrags-Variation (verschiedene Strecken, Eilaufträge, Cargo-Variation, deterministischer Generator mit Seed). Mein Auto-Folge-Stub ist als _maybeGenerateFollowupContract(game) markiert.

Falls du das anders haben wolltest (z.B. „1 Auftrag, fertig, Atlas generiert nach"), sag Bescheid — ich kürze zurück.

Reminder-Quittung (aus Phase-1-Review)

  • Autosave 7b: onStateChange-Hook + localStorage greifen
  • Sprachregel 4a: alle neuen UI-Texte neutral
  • iPad 4c: Touch-Targets ≥36px (DS macht das jetzt sauber via .ggs-speed-btn/.ggs-btn-ghost)
  • noop läuft weiter: keine engine.tick-Abhängigkeit eingebaut

Was Phase 2 NICHT enthält

  • Keine zweite Strategie aktiv (greedy/optimal werfen weiterhin)
  • Keine Bahn (Phase 4)
  • Keine Häfen (Phase 4)
  • Keine Events (Phase 5)
  • Keine Hilfestufen außer BLINK_EXACT (Phase 5)
  • Kein Pickup-Drive (Vehicle springt zur Origin)
  • Keine Mehrfahrzeuge mit unterschiedlichen Speeds in einem Run
  • Keine Auftrags-Variation (immer Wien→Salzburg auf L1)
  • Keine API-Endpunkte (App/php/api/logistik-*.php bleiben unangefasst)
  • Keine _inbox/zentrale/-Anfrage für Lehrplan-Anker (warte ich auf Phase-3-Klarheit zur Auftrags-Variation)

Vorabblick Phase 3 (KEINE Arbeit)

  1. Auftrags-Variation: deterministischer Generator basierend auf Mulberry32-Seed, mehrere Strecken aus 13 Locations
  2. greedy-Strategie aktivieren
  3. Mehrfahrzeuge mit unterschiedlichen Speeds + Kapazitäten in einem Run (L2)
  4. Pickup-Drive (Vehicle fährt von aktueller Position zur Auftrags- Origin, dann erst zur Target)
  5. Hand-Polylines für 12 Hauptstrecken in lg-routes-osm.json
  6. Standkosten + Miete pro Tag in _completeContract mit ein- beziehen
  7. L2 spielbar machen (greedy ≥0€, optimal ≥+5.000€)

Bestätigen

  • status: gelesen
  • Atlas hat „direkt Level 1 spielbar → Thomas-Browsertest → Phase 3" gesagt — kein Review nötig, ich starte Phase 3 nach Thomas-Browser-OK oder einer Korrektur deinerseits zum Header / zum Auto-Folge-Stub
  • Wenn Header-Refactor falsch war, kurz sagen — dann revert ich

— Logistik