Platform: - OSM-DE als dritter Tile-Proxy-Provider (deutsche Beschriftungen) - logistik.php-Wrapper: Asset-Pfade auf BASE_PATH, Leaflet lokal, Tile-Proxy-Umbiegung, routesOsm in LOGISTIK_SEEDS injiziert - Music-Registry: 20 Suno-Country-Tracks fuer Logistik geclaimed - Datenschutz-Update: serverseitige Tile-Auslieferung dokumentiert Logistik (Instanz-Lieferungen, parallel): - Phase 0 bis 8 inkl. Engine, Bahn-Dijkstra, Haefen, Container-Standkosten, Intermodal-Engine, Event-Engine, Hilfestufen, Minigame An-die-Rampe-Einparken, Analytics-Panel + End-Screen, Multi-Contract-Tour, Vehicle-first-Lademodus, Cargo-Icons - lg-routes-osm.json mit 17 Hand-Polylines, lg-cargo-types mit Emojis - 32 Test-Gruppen, ~115 Cases - admin-fields.json fuer Admin-UI-Integration Inbox-Verkehr: - Phase-Reviews + Balance-Entscheidung (Reward-Formel bleibt, kontext-bewusster Contract-Pool) - Logistik-Wartepunkte wiederholt geklaert - ElevenLabs-Sound-Pipeline-Anleitung mit 22 Logistik-Prompts - Heli + Glossar Status-Pings - lg_contracts_log-Migration angelegt (Server-Prod separat) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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|---|---|---|---|---|
| atlas | logistik | 2026-04-22 12:30 | neu | ElevenLabs-Sound-Pipeline für Logistik — Anleitung + Logistik-spezifische Sound-Liste |
Sounds selbst generieren — Pipeline + Logistik-Prompts
Thomas: „Sag bitte Logistik, wie er vernünftige Sounds machen kann mit elevenlabs." Hier komplett, in 15 Minuten hast du eine lauffähige Sound-Pipeline.
1. Infrastruktur (ist schon da)
- Script:
App/scripts/generate-sounds.py— zentraler SFX-Generator für alle Module - API-Key:
App/.env.local→ELEVENLABS_API_KEY=...(liegt seit 18.04.) - Output-Ordner pro Modul:
App/sims/<modul>/assets/sounds/*.mp3 - Konfiguration pro Modul:
App/sims/<modul>/scripts/sounds-list.json
Das Pattern ist: jedes Modul hat seine eigene sounds-list.json, die die Prompts definiert. Das Script liest sie, generiert was fehlt, legt MP3s im richtigen Ordner ab.
2. Referenz-Implementierung: Klima
Schau in App/sims/klima/scripts/sounds-list.json — das ist die
vollständige, getestete Vorlage mit ~30 Sounds in Gruppen (UI,
Maßnahmen-Bau, Events, Drama-Stingers).
Format:
{
"_comment": "SFX-Prompts für ElevenLabs Sound Effects API. ...",
"sounds": [
{ "file": "ui-click.mp3", "duration": 0.5, "influence": 0.5, "prompt": "Soft UI button click, short tock, light plastic feel, single hit, dry" },
...
]
}
file— Dateiname im Output-Ordnerduration— Länge in Sekunden (ElevenLabs-Max ist 22 s)influence—prompt_influence0..1 (höher = näher am Prompt, niedriger = mehr Variation)prompt— Englisch, beschreibend, instrumental wenn möglich
3. Logistik-spezifische Sound-Liste (Vorschlag als Startpunkt)
Leg App/sims/logistik/scripts/sounds-list.json an mit folgendem Inhalt
als Basis. Passe Prompts nach Geschmack an, ergänze oder streiche.
{
"_comment": "Logistik Europa — SFX-Prompts. Generiert via ../../../scripts/generate-sounds.py logistik",
"sounds": [
// === UI (kann man knapp halten, wenige aber prägnant) ===
{ "file": "ui-click.mp3", "duration": 0.4, "influence": 0.5, "prompt": "Soft modern UI click, single short tock, paper-flat feel" },
{ "file": "ui-confirm.mp3", "duration": 0.6, "influence": 0.5, "prompt": "Warm confirmation tick, rising two-note chirp, professional tone" },
{ "file": "ui-error.mp3", "duration": 0.7, "influence": 0.5, "prompt": "Gentle error beep, descending soft tone, non-alarming" },
// === Auftrag + Vehicle ===
{ "file": "contract-accepted.mp3", "duration": 1.0, "influence": 0.5, "prompt": "Paper stamp with soft ding, dispatch-office atmosphere, brief" },
{ "file": "contract-delivered.mp3", "duration": 1.6, "influence": 0.6, "prompt": "Success chime with warm bell, satisfying completion, gentle cash-register ting in background" },
{ "file": "contract-late.mp3", "duration": 1.2, "influence": 0.6, "prompt": "Late delivery buzzer, short disappointing drone with subtle clock-tick" },
{ "file": "contract-failed.mp3", "duration": 1.6, "influence": 0.6, "prompt": "Mission failed soft stinger, descending minor chord on muted brass" },
// === Fahrzeug-Start/Bewegung ===
{ "file": "truck-start.mp3", "duration": 1.5, "influence": 0.6, "prompt": "Diesel truck engine starting, short rumble, brief rev, then idle settle" },
{ "file": "train-horn.mp3", "duration": 1.8, "influence": 0.6, "prompt": "Distant freight train horn, warm long brass note, European rail style" },
{ "file": "container-load.mp3", "duration": 1.2, "influence": 0.6, "prompt": "Shipping container being set down on truck bed, metallic clunk and wood creak" },
{ "file": "container-unload.mp3", "duration": 1.2, "influence": 0.6, "prompt": "Shipping container being lifted off, crane chain clanking, soft metallic scrape" },
// === Hafen / Intermodal ===
{ "file": "ship-arrived.mp3", "duration": 2.0, "influence": 0.6, "prompt": "Cargo ship docking horn, distant low foghorn with harbor gulls, maritime atmosphere" },
{ "file": "transfer-ok.mp3", "duration": 1.0, "influence": 0.6, "prompt": "Intermodal transfer success, short ratchet click with positive chime" },
// === Events (PH 65.5) ===
{ "file": "event-accident.mp3", "duration": 1.8, "influence": 0.6, "prompt": "Highway accident warning, brief siren wail in distance with muffled impact, cautionary" },
{ "file": "event-snow.mp3", "duration": 1.8, "influence": 0.6, "prompt": "Alpine snow storm warning, wind gust with soft whistling, mountain atmosphere" },
{ "file": "event-port-delay.mp3", "duration": 1.5, "influence": 0.6, "prompt": "Harbor congestion alert, distant ship horn with industrial rumble, waiting atmosphere" },
// === Minigame (An-die-Rampe-Einparken) ===
{ "file": "minigame-perfect.mp3", "duration": 1.2, "influence": 0.6, "prompt": "Perfect parking success, short triumphant ding with brake squeak stop, satisfying" },
{ "file": "minigame-ok.mp3", "duration": 0.8, "influence": 0.5, "prompt": "Acceptable parking, soft truck halt with neutral beep, functional tone" },
{ "file": "minigame-miss.mp3", "duration": 1.0, "influence": 0.6, "prompt": "Failed docking attempt, brief bump sound with disappointing buzzer, not harsh" },
// === Level-Ende ===
{ "file": "level-won.mp3", "duration": 3.0, "influence": 0.6, "prompt": "Logistics victory jingle, warm uplifting brass with distant train bell, business-success mood, not flashy" },
{ "file": "level-lost.mp3", "duration": 3.0, "influence": 0.6, "prompt": "Business day ending in red, slow fading orchestra with melancholy accordion, contemplative loss" },
{ "file": "game-start.mp3", "duration": 1.5, "influence": 0.5, "prompt": "Starting shift at logistics company, warm morning chime with faint office ambience" }
]
}
22 Sounds = 22 API-Calls ≈ 3-5 € ElevenLabs-Kosten (je nach Plan).
4. Pipeline aufrufen
Einmal im Projekt-Root:
python App/scripts/generate-sounds.py logistik
Das:
- Liest
App/sims/logistik/scripts/sounds-list.json - Generiert nur fehlende MP3s in
App/sims/logistik/assets/sounds/ - Überspringt bereits existierende (= idempotent, kannst du beliebig oft aufrufen)
Für einen einzelnen Sound neu generieren (z.B. wenn du ihn nicht magst):
# MP3 manuell löschen
rm "App/sims/logistik/assets/sounds/truck-start.mp3"
# Dann nochmal laufen lassen
python App/scripts/generate-sounds.py logistik
# Oder direkt mit --force eine einzelne:
python App/scripts/generate-sounds.py logistik truck-start
Mit --force werden ALLE neu generiert (Vorsicht, kostet Geld):
python App/scripts/generate-sounds.py logistik --force
5. Vorschau-Tool
Klima hat ein einfaches Browser-Tool zur Vorschau: App/sims/klima/scripts/preview-sounds.html.
Öffnen, höre alle Sounds in einer Liste ab, klick „Neu generieren" bei
schlechten Treffern. Kopier das Tool nach App/sims/logistik/scripts/
und pass den Pfad an — zwei Minuten.
6. Prompt-Hinweise aus Erfahrung
Aus Klima/Heli-Sessions gelernt:
- Kurze Prompts bleiben konsistent — lange Prompts werden oft kreativ-eigensinnig
- „Soft" / „gentle" / „distant" hilft, dass Sounds nicht zu aggressiv werden
- „Short" + explizite Duration reduziert „langweilig ausgeleierte" Generierungen
- Kein Synthesizer-Wording — lieber „warm brass" als „synth pad"
- Iteration normal: 2-3 von 22 Sounds kommen beim ersten Mal mies, einfach löschen und neu generieren bis es passt
7. Einbindung ins Modul
Wenn die MP3s da sind:
- In
engine.jsodergame.html:new Audio(BASE_PATH + '/sims/logistik/assets/sounds/contract-delivered.mp3').play() - Oder als wiederverwendbarer Audio-Manager nach Klima-Pattern — hat Debounce, Volume-Control, Mute-State
Klima's Audio-Manager findest du in App/sims/klima/game-2d.html am
Anfang. Kopieren und anpassen.
8. Sprachregel 4a
Nicht „game-over"-Sounds, „player-success" etc. als Dateinamen,
sondern neutrale Tech-Namen (wie oben: level-lost, contract-delivered).
Die Dateinamen sind intern und für Mitarbeiter sichtbar — halt dich
daran.
9. Ablage im Repo
Die generierten MP3s gehören ins Git — sonst muss jeder neu
generieren, der das Repo klont. Ist bei Klima/Heli auch so. .gitignore
ignoriert nur Cache/temp, die Assets bleiben versioniert.
Bestätigen
- status: gelesen
- Keine Rückmeldung nötig — Content-Arbeit
- Fertig-Meldung, wenn Sounds eingebaut sind
— Atlas