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- Neues Modul 'Logistik Europa': module_info-Eintrag, Landing-Card, PHP-Wrapper (logistik.php, modul-logistik.php), Engine-Skelett mit Enums + Helpern (travelCost, latePenalty, Bonus, Dijkstra, Polyline-Interpolation), Test-Harness, Kompetenzen-Draft, 5 Seed-Dateien (locations, vehicle-types, cargo-types, railnet, contract-templates), 3 Level-Einträge in game_levels, Phase 0 durch die Logistik-Instanz geliefert und Atlas-Review bestanden - Heli-Fix: heli-game.php mit BASE_PATH (production-sicher) + Asset-Pfad-Injection, geo_waypoints-Tabelle per Seed-Script auffindbar gemacht - Waypoints-Regen-Tool: regen-waypoints-sql.php synchronisiert waypoints.sql aus DB (70 Einträge) - Design-System: .ggs-level-grid / .ggs-level-card als Standard gepromotet (Klimas Muster, iPad-hover-safe) - Inbox-Nachrichten: Kickoff-Briefings für Heli und Logistik, Asset-Map für Heli, DALL-E-Pipeline-Anleitung, Koordinations- nachrichten an Fluss, Klima, Glossar, Lehrplan Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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8.3 KiB
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/**
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* Logistik Europa — Headless-Runner (Phase 0)
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* ----------------------------------------------------------------
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* Deterministische Level-Durchläufe für die Balance-Verifikation
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* gemäß `balance-matrix.md` §3.
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*
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* Vertrag (aus Kickoff-Briefing §5.4):
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* runLevel(levelNum, seed, strategy) → Promise<{
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* successful: boolean,
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* endBalance: number,
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* completedContracts: number,
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* lateDeliveries: number,
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* durationHours: number,
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* hintUsages: number,
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* log: Array,
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* strategy: string,
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* level: number,
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* seed: number
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* }>
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*
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* Verfügbare Strategien:
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* - `noop` — funktionierende Demo: keine Aktion, Zeit läuft ab,
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* success=false. Beweist Runner-Vertrag in Phase 0.
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* - `naive` — Skelett, wirft `Phase 2` (FIFO-Auftrag, erstes Fahrzeug).
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* - `greedy` — Skelett, wirft `Phase 2` (höchster Wert zuerst).
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* - `optimal` — Skelett, wirft `Phase 2` (Orakel mit Bonus-Maximierung).
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*
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* Browser-Nutzung:
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* <script src="engine.js"></script>
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* <script src="headless-runner.js"></script>
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* <script>
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* const r = await LogistikRunner.runLevel(1, 1, 'noop');
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* console.log(r);
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* </script>
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*
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* Node-Nutzung (sobald engine.js Node-Export bekommt):
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* const Runner = require('./headless-runner');
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* const Engine = require('./engine');
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* const r = await Runner.runLevel(1, 1, 'noop', { engine: Engine });
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*/
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(function (root, factory) {
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'use strict';
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const api = factory();
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = api; // Node / CommonJS
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}
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||
if (typeof root !== 'undefined') {
|
||
root.LogistikRunner = api; // Browser global
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}
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})(typeof window !== 'undefined' ? window : globalThis, function () {
|
||
'use strict';
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/* ============================================================
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SEED-RNG (Mulberry32 — deterministisch, ausreichend für Tests)
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Gleicher Seed → identische Sequenz auf jeder Plattform.
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============================================================ */
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function makeRng(seed) {
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let s = (seed >>> 0) || 1;
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return function () {
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s = (s + 0x6D2B79F5) >>> 0;
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let t = s;
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t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
|
||
t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
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||
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
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||
};
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||
}
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||
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/* ============================================================
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||
ENGINE-RESOLVE (Browser via window, Node via opts.engine)
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============================================================ */
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function resolveEngine(opts) {
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if (opts && opts.engine) return opts.engine;
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if (typeof window !== 'undefined' && window.LogistikEngine) {
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return window.LogistikEngine;
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}
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throw new Error(
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||
'LogistikEngine nicht verfügbar. Im Browser: <script src="engine.js"> ' +
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||
'vor diesem Skript einbinden. In Node: opts.engine übergeben.'
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);
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}
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||
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/* ============================================================
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||
STRATEGIEN
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Jede Strategie ist ein Objekt mit { description, run(ctx) }.
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`ctx` enthält game, rng, engine, log, level, seed.
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run() gibt das Result-Objekt zurück (gleicher Vertrag wie runLevel).
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============================================================ */
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const STRATEGIES = {
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/**
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* `noop` — funktionierende Demo-Strategie für Phase 0.
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* Beweist, dass Runner-Vertrag, Seed-RNG, Loop-Steuerung und
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||
* Ergebnisstruktur korrekt sind, OHNE engine.tick zu callen.
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*
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* Verhalten: keine Aktion, Sim-Zeit läuft bis Limit, kein Erlös,
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* Bilanz bleibt = Startbudget, success=false (Min-Ziel-Erlös
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||
* nicht erreicht).
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*/
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noop: {
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||
description: 'Keine Aktion — Zeit läuft ab, kein Erlös.',
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run(ctx) {
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const { game, log } = ctx;
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const cfg = game._config || {};
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||
const limitHours = cfg.timeLimitHours || 24;
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const stepHours = 1;
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let simHours = 0;
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let safety = 100000;
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||
while (simHours < limitHours && safety-- > 0) {
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||
simHours += stepHours;
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log.push({ simHours, action: 'idle', balance: game.balance });
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||
}
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// noop schließt definitionsgemäß KEINE Aufträge ab → immer fail.
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// (Auch wenn Min-Ziel-Erlös 0 wäre — die Strategie ist explizit
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// dafür gedacht, „kein Lebenszeichen" zu beweisen.)
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return {
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successful: false,
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||
endBalance: game.balance,
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completedContracts: 0,
|
||
lateDeliveries: 0,
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||
durationHours: simHours,
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||
hintUsages: 0,
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||
log,
|
||
};
|
||
},
|
||
},
|
||
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/**
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* `naive` — erstes Fahrzeug, nächster Auftrag, FIFO-Reihenfolge.
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||
* Phase 2: aktiviert sobald engine.tick / assignContract /
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* calculateRoute existieren. Bis dahin kontrollierter Stub.
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*/
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naive: {
|
||
description: 'Erstes Fahrzeug, nächster Auftrag, FIFO.',
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||
run(ctx) {
|
||
throw new Error(
|
||
'Strategy "naive" benötigt engine.tick / assignContract / ' +
|
||
'calculateRoute (Phase 2 — noch nicht implementiert).'
|
||
);
|
||
},
|
||
},
|
||
|
||
/**
|
||
* `greedy` — höchster Auftragswert zuerst, größtes Fahrzeug.
|
||
*/
|
||
greedy: {
|
||
description: 'Höchster Auftragswert zuerst, größtes Fahrzeug.',
|
||
run(ctx) {
|
||
throw new Error(
|
||
'Strategy "greedy" benötigt engine.tick / assignContract / ' +
|
||
'calculateRoute (Phase 2 — noch nicht implementiert).'
|
||
);
|
||
},
|
||
},
|
||
|
||
/**
|
||
* `optimal` — Orakel mit perfekter Routenplanung,
|
||
* keine Leerfahrten, Bonus-Maximierung.
|
||
*/
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||
optimal: {
|
||
description: 'Orakel mit perfekter Routenplanung, keine Leerfahrten.',
|
||
run(ctx) {
|
||
throw new Error(
|
||
'Strategy "optimal" benötigt vollständige Engine inkl. Phase-3-' +
|
||
'Bahnrouting und Phase-5-Events (noch nicht implementiert).'
|
||
);
|
||
},
|
||
},
|
||
};
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||
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/* ============================================================
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||
CORE — runLevel
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============================================================ */
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/**
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* Spielt einen Level deterministisch durch und liefert Kennzahlen.
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||
*
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* @param {number} levelNum
|
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* @param {number} seed Mulberry32-Seed
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* @param {'noop'|'naive'|'greedy'|'optimal'} strategyName
|
||
* @param {Object} [opts]
|
||
* @param {Object} [opts.engine] LogistikEngine-Override (für Node)
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||
* @returns {Promise<Object>}
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*/
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async function runLevel(levelNum, seed, strategyName, opts) {
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const engine = resolveEngine(opts);
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const strategy = STRATEGIES[strategyName];
|
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if (!strategy) {
|
||
throw new Error('Unbekannte Strategie: ' + strategyName +
|
||
' (verfügbar: ' + Object.keys(STRATEGIES).join(', ') + ')');
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||
}
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const game = engine.createGame(levelNum);
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||
const rng = makeRng(seed);
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const log = [];
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const ctx = { game, rng, engine, log, level: levelNum, seed };
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||
const result = await strategy.run(ctx);
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|
||
// Vertrag-Anreicherung — alle Felder garantieren
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||
return Object.assign({
|
||
successful: false,
|
||
endBalance: 0,
|
||
completedContracts: 0,
|
||
lateDeliveries: 0,
|
||
durationHours: 0,
|
||
hintUsages: 0,
|
||
log: [],
|
||
}, result, {
|
||
strategy: strategyName,
|
||
level: levelNum,
|
||
seed,
|
||
});
|
||
}
|
||
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||
/**
|
||
* Bequemer Wrapper: alle Kombinationen Level × Strategie × Seeds.
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||
* @returns {Promise<Array>}
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||
*/
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||
async function runMatrix(opts) {
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const o = opts || {};
|
||
const levels = o.levels || [1, 2, 3];
|
||
const strategies = o.strategies || ['noop', 'naive', 'greedy', 'optimal'];
|
||
const seeds = o.seeds || [1, 2, 3, 4, 5];
|
||
const tolerateErrors = o.tolerateErrors !== false;
|
||
const out = [];
|
||
for (const lv of levels) {
|
||
for (const st of strategies) {
|
||
for (const sd of seeds) {
|
||
try {
|
||
out.push(await runLevel(lv, sd, st, o));
|
||
} catch (e) {
|
||
if (!tolerateErrors) throw e;
|
||
out.push({
|
||
level: lv, strategy: st, seed: sd,
|
||
successful: null, _error: e.message,
|
||
endBalance: null, completedContracts: 0,
|
||
lateDeliveries: 0, durationHours: 0, hintUsages: 0,
|
||
log: [],
|
||
});
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
return out;
|
||
}
|
||
|
||
return {
|
||
runLevel,
|
||
runMatrix,
|
||
STRATEGIES,
|
||
makeRng,
|
||
_resolveEngine: resolveEngine, // exposed für Tests
|
||
};
|
||
});
|