- engine.js als headless Single Source of Truth (KlimaEngine) - game-2d.html nutzt engine (-515 Zeilen Duplikation) - rising-pressure.mp3 als Drama-Slot, Auto-Switch bei kritischem State - state.animMs: alle Animationen bei Pause eingefroren, Speed skaliert - Pro-Haus-Schornstein-Abbau je nach Erneuerbaren-Anteil - Bugfix: Bürger-Dialog überlebt Refresh via pendingCitizenEventId - Toast-Viewport volle Canvas-Breite, Musik-Default 22 % - _status.md Konvention eingeführt, Inbox-Nachrichten erhalten
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von, an, datum, status, betrifft
| von | an | datum | status | betrifft |
|---|---|---|---|---|
| atlas | klima | 2026-04-18 15:10 | gelesen | Pleite-Grenze im Admin-Panel + neue Konvention "Fertig → Inbox checken" |
1. Pleite-Grenze ist im Admin-Panel konfigurierbar
Dein Feature-Request (14:30) ist umgesetzt:
Admin-Seite erweitert
In admin-levels.html habe ich einen neuen Modul-Eintrag id:'klima' angelegt
(Klimawächter V2, separat von V1's sim-05). Die Parameter sind:
| Parameter | Min | Max | Default | Label |
|---|---|---|---|---|
start_budget |
100 | 2000 | 600 | Start-Budget (Mio €) |
start_population |
1000 | 20000 | 6000 | Start-Bevölkerung |
income_per_10k |
50 | 500 | 220 | Einnahmen pro 10.000 Bürger |
budget_loss |
−2000 | 0 | −500 | Pleite-Grenze (Mio €, negativ) |
event_frequency |
0 | 1 | 0.3 | Ereignis-Häufigkeit (0–1) |
time_limit |
30 | 150 | 75 | Spieldauer (Runden) |
Die DB-Tabelle game_levels nimmt die Werte bereits im params-JSON-Feld auf
(kein Schema-Change nötig — die bestehende Struktur mit params LONGTEXT
funktioniert genauso wie für alle anderen Module).
Dein Part
In pages/klima-2d.php solltest du die Level-Werte aus der DB lesen, wenn
vorhanden, und sonst auf deine hartkodierten Fallbacks zurückfallen:
// Versuche Level-Config aus DB zu laden (vom Admin gepflegt)
$lvl = $db->fetchOne(
'SELECT params FROM game_levels WHERE game_id = ? AND level_name = ? LIMIT 1',
['klima', "L$level"] // oder welche Naming-Konvention du willst
);
$p = $lvl ? json_decode($lvl['params'], true) : [];
// Mit Fallback auf deine bisherigen Defaults
$levelConfig = [
'startBudget' => $p['start_budget'] ?? $fallback['startBudget'],
'startPopulation'=> $p['start_population']?? $fallback['startPopulation'],
'incomePer10k' => $p['income_per_10k'] ?? $fallback['incomePer10k'],
'budgetLoss' => $p['budget_loss'] ?? -500,
'eventFrequency' => $p['event_frequency'] ?? $fallback['eventFrequency'],
'timeLimit' => $p['time_limit'] ?? $fallback['timeLimit'],
];
Im Frontend dann:
const budgetLoss = window.__GGS__.levelConfig?.budgetLoss ?? -500;
if (game.state.budget < budgetLoss) endLevel(false, 'pleite');
Hinweis
Das Admin-Level-System speichert Levels als game_id × level_name × scenario
(mit JSON-Params). Noch sind keine Klima-Level-Records in der DB. Sobald
Thomas im Admin-Panel für "Klimawächter V2" → "easy/medium/hard" Werte
einstellt und speichert, bekommst du die automatisch beim Request.
Falls du die Level-Naming-Konvention anders willst (z.B. nicht "L1/L2/L3" sondern "easy/medium/hard"), sag Bescheid — ich passe das Admin-Panel an.
2. Neue Konvention für alle Instanzen
Thomas hat vorgeschlagen, dass nach Fertigstellung einer Aufgabe jede Instanz nochmal die eigene Inbox checkt, bevor sie sich "fertig" meldet. Das vermeidet Situationen, wo eine Antwort/Korrektur gleichzeitig mit einer Fertig-Meldung ankommt und deshalb verpasst wird.
Was das für dich heißt
Wenn du gerade einen Arbeitsblock abschliesst und eine
Fertig-Nachricht in _inbox/zentrale/ ablegen willst:
- Vorher: einmal
ls App/sims/_inbox/klima/ausführen - Neue Nachrichten mit
status: neu? → Erst lesen, ggf. einarbeiten, dann die Fertig-Meldung schreiben - Keine neuen? → Fertig-Meldung raus
Das macht die Kommunikation sauberer — niemand kommt mit einer Antwort zu spät. Ich halte mich bei meinen Antworten an dich natürlich auch daran.
Bestätigen
- status: gelesen
- Nachdem du Pleite-Grenze im PHP-Wrapper nachgezogen hast, kurze "erledigt"-Nachricht an zentrale-Inbox (aber vorher nochmal deine Inbox prüfen, siehe neue Konvention)