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Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-07-08 02:27:02 +02:00

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<title>GeoGraSim — Modul-Reviews</title>
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<h1>GeoGraSim — Modul-Reviews</h1>
<p class="meta">Reviews aller Module — Basis für die Überarbeitung. Liegt in <code>.dontDeploy/review.html</code>. Erstellt 2026-05-28. Schwester-Doku: <a href="entwurf.html">entwurf.html</a>. Recherche durch 9 parallele Explore-Agents (Heli · Klima · Fluss · Logistik · Sonnensystem · Busfahrt+Farmer · Energiemanager+Entscheidungstag · EU-Werkstatt+Staustufen · Glossar+Mindmap+Lehrplan).</p>
<p style="margin-bottom:18px;font-size:.88rem">
Bewertungsdimensionen pro Modul:
<strong>Synopse</strong> · <strong>Bedienung</strong> · <strong>Spielfluss</strong> · <strong>Logik / Mechanik</strong> · <strong>Onboarding &amp; Verständlichkeit</strong> · <strong>Balance</strong> · <strong>Probleme</strong> · <strong>Atlas-Verbesserungsvorschläge</strong>.
</p>
<div class="toc">
<strong>Inhalt:</strong><br>
<a href="#heli">Heli Rescue</a>
<a href="#klima">Klimasimulator (2D + 3D)</a>
<a href="#fluss">Fluss</a>
<a href="#logistik">Logistik</a>
<a href="#sonnensystem">Sonnensystem</a>
<a href="#busfahrt">Busfahrt</a>
<a href="#farmer">Farmer</a>
<a href="#energiemanager">Energiemanager (β)</a>
<a href="#entscheidungstag">Entscheidungstag (β)</a>
<a href="#eu-werkstatt">EU-Werkstatt</a>
<a href="#staustufen">Staustufen (pausiert)</a>
<a href="#glossar">Glossar / Mindmap</a>
<a href="#lehrplan">Lehrplan</a>
</div>
<!-- ============================================================ HELI -->
<h2>Modul-Reviews</h2>
<div class="module live" id="heli">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Heli Rescue</span>
<span class="module-slug">App/sims/heli/ · /heli-game · [M-03]</span>
</div>
<span class="status-pill live">Live</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Bergrettung mit dem Helikopter in den Alpen Österreichs. Schüler*in fliegt als Co-Pilot*in einen Notfall — von Routenplanung über Flugtechnik bis zur Bergung am Einsatzort. Lernziele: Topografie + Orientierung (Vorarlberger Geografie), Rettungsabläufe, physikalische Flugsicherheit (H/V-Diagramm, Autorotation).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Tastatur ↑/W (Schub), ←/→ bzw. A/D (Neigen), R (Neustart); Maus für Wegpunkt-Klicks in der Routenplanung; auf Touch-Geräten Joystick-Widget unten rechts. HUD links zeigt Höhe, Sinken, Speed, Treibstoff, Verbrauch, G-Kraft, Berührungen; rechts Wind + Ziel. Drei rote Punkte = Berührungs-„Leben"; nach 3 Crashes übernimmt der Chefpilot. Mute-Button (M).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
Sechs Phasen sequenziell: <strong>(1)</strong> Mission-Auswahl (easy/medium/hard, Heli-Typ) → <strong>(2)</strong> Routenplanung (Karte, max. 15 Fehlversuche) → <strong>(3)</strong> Start-Briefing (Einsatzvariante, Szenarien) → <strong>(4)</strong> Start (3060 s, 3 Leben) → <strong>(5)</strong> Flug-Navigation → <strong>(6)</strong> Landung + Patient zur Klinik (5 min Timeout). <strong>Kein Save/Resume</strong> — jeder Einsatz läuft durch oder scheitert in einer Session.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
Scoring in 3 Dimensionen: Routenplanung (0100 %), Start (03 ★), Landung (03 ★). Gesamtscore = Mittelwert (max 5 ★). Take­over-Mechanik: Pilot übernimmt bei 3 Berührungen während Start/Landung, 15 Navi-Fehlern, oder 5-min-Timeout ohne Patient zur Klinik. Debug-Panel zeigt End-Zustand (Position, Treibstoff, Berührungs-Log, Szenario-Typ).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
Stark. Jede Phase hat ein eigenes Briefing-Modal: <code>landing.html</code> erklärt H/V-Diagramm + Autorotation, <code>routes.html</code> die 3 Phasen einer Bergrettung (Abseilen, Warteschleife, Aufnahme), <code>start.html</code> die Einsatzvarianten (z. B. „Skifahrer verletzt, Damüls-Mellau"), und im Spiel selbst gibt es Pilot-Radio-Kommentare pro Waypoint mit Geo-Fakten („Dornbirn — größte Stadt Vorarlbergs"). <strong>Lücke:</strong> in <code>game.html</code> fehlt eine sichtbare Tastatur-Hilfe.
</div></div>
<div class="balance">
Asymmetrisches Design: <strong>easy</strong> = Pilot fliegt ab Phase 3 selbst, <strong>medium</strong> = Schüler*in fliegt Start + Landung, <strong>hard</strong> = volle Kontrolle + härtere Physik/Wind. <strong>Easy zu großzügig</strong> (Briefing + 15 Routen-Attempts ≙ quasi-garantiertes Bestehen). <strong>Hard zu hart</strong> (Lawine, Glockner 3800 m, enge Talklippen kaum ohne Trial &amp; Error). Während des Fluges wenig motivierendes Feedback. 5 Sterne motivieren — aber Zwischen­scores würden mehr ziehen.
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>Landing-Timeout 5 min</strong> (game.html:15151522): zu lang — Klassen unterbrechen oder scheitern zeitlich statt logisch.</li>
<li><strong>Kompass nur in Routenplanung sichtbar</strong> (game.html:914980), in Flight-Phase nicht. Bei langen Flügen verlieren Schüler*innen Orientierung — die Karte ist weg.</li>
<li><strong>Radio-Queue überlappt</strong> (game.html:14251445): mehrere Pilot-Kommentare pro Waypoint können sich überschlagen.</li>
<li><strong>Bergrettungs-Disconnect</strong>: routes.html erklärt Winde detailliert, landing.html hat nur Phasen-Timer (1/2/3) statt echte Patienten-Zustände.</li>
<li><strong>Unfaire Berührungen</strong>: Wind-Böen + Turbulenzen + 3-Leben-Limit = Frustration nach 12 Versuchen.</li>
<li><strong>Physik-Warnung fehlt</strong>: kein Hinweis vor kritischem H/V-Zustand („Zu schnell abgesenkt — Autorotation droht!").</li>
<li><strong>Joystick zu klein</strong> (≈120 px Ø) für die Druck-Situation; keine Landscape-Optimierung.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>Kompass + Mini-Karte in Flight-Phase einblenden</strong> (top-right, 200 px, semi-transparent, zeigt aktuelle Route + nächsten Waypoint).</li>
<li><strong>Dynamische Schwierigkeits-Anpassung</strong>: nach Fehlstart Wind/Hindernis-Dichte reduzieren; nach 3. Erfolg wieder steigern. Frustrations-Schleife brechen.</li>
<li><strong>Live-Sicherheits-Bar im HUD</strong> (grün/orange/rot) — visualisiert H/V-Diagramm in Echtzeit, warnt proaktiv.</li>
<li><strong>Landing-Phase aktivieren</strong>: Sub-Phasen mit Audio-Cues („Abgeseilt", „Patient unterwegs", „Fertig zum Hochziehen") + GUI-Buttons statt passivem Timer.</li>
<li><strong>Joystick ≥ 150 px Ø</strong> + Hybrid-Modus (Maus/Tastatur automatisch erkennen).</li>
<li><strong>Waypoint-Hint-Scaffolding</strong>: bei drohendem 15. Routen-Fehler Pop-up („Hinweis: nächster Landepunkt südöstlich") statt sofort Take­over.</li>
<li><strong>Replay-System</strong>: „Flug nochmal ansehen" (Auto-Playback 2× speed) — unverzichtbar für Lehrer-Debriefing.</li>
</ul>
</div>
<div class="todo-thomas">
Heli braucht einen <strong>Audio-Editor mit Zeitstreifen</strong>: Tool zum Zuordnen von Audiofiles (nach Länge und Inhalt) zu bestimmten Events im Spielfluss. Bitte von Atlas bauen lassen, wenn Thomas grünes Licht gibt — nur Notiz, noch nicht programmiert.
</div>
</div>
<!-- ============================================================ KLIMA -->
<div class="module live" id="klima">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Klimasimulator (2D + 3D)</span>
<span class="module-slug">App/sims/klima/ · /klima-2d · /klima-3d · [M-01] / [M-02]</span>
</div>
<span class="status-pill live">Live</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Inselstaat 150 Jahre lang durch die Klimakrise führen (20252175). <strong>2D</strong> (Einstieg, 1.2. Klasse) = textlastig, Canvas, statische Maßnahmen-Galerie + Zeitgraphen. <strong>3D</strong> (Three.js, fortgeschritten) = räumliche Insel-Visualisierung, Drag-&amp;-Drop-Platzierung von Maßnahmen, Drohnen-Flug, Experten-Fragen. 13 Maßnahmen (Wald, Solar, Wind, Greenroof, Bikes, Mangrove, Sand-Fill, Deich, Sea-Wall, Coal, Airport, Cloud-Seed). Lernziel: systemisches Klima-Denken, Trade-offs erfahren.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Speed-Buttons ⏸/1×/2×/4×, Tasten 1/2/3 + P (Pause), Glossar-Integration (anklickbare Unterstriche). <strong>2D:</strong> Klick → Kauf-Modal. <strong>3D:</strong> Maßnahme wählen → auf Insel ziehen (ghost-preview) → Bestätigen (Space/Klick/ESC abbrechen). Bürger-Events triggern modale Dialoge (Lina, Dr. Hassan, Yusuf, Maria, Lia, Chef Vogel, Anna).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
150 Spieljahre, MS_PER_TICK = 8000 ms. 1× Speed: ≈ 20 min Vollspiel, 4× Speed: ≈ 5 min. Drei Phasen: Tutorial (5-Schritt-Modal, 10971119) → Spielen (Maßnahmen + Events) → Endscreen mit ★-Bewertung (05). Zwischen-Level-Reflexion für Level 12, Finale-Screen für Level 3. Save/Load via localStorage.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
<strong>Klima-Kern:</strong> logarithmische Temperatur (engine.js:193) = <code>tempNoGH + NATURAL_GH + 3.0 × log₂(CO₂ / 280)</code>. CO₂ startet 425 ppm, Emissionsweg +2,53,2 ppm/a. Maßnahmen reduzieren (Wind 0,5 / Wald 0,04 ppm). <strong>Meeresspiegel:</strong> thermisch (15 cm pro °C) + commited rise (Eisschilde). Strandflutung ab 35 cm. <strong>Budget:</strong> <code>(Pop/10k) × incomePer10k</code>, Pleite bei 500 Mio €. <strong>Strom:</strong> Pop + Airport(3 MW) + Cloud-Seed(2 MW). Blackout → Bäume gefällt → CO₂ ↑, Pop-Flucht.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
2D: 5-Seiten-Tutorial, mittleres Leseniveau (1012 J.), „ppm" wird erklärt, Glossar-Modals in Info-Karten. 3D: identisches Tutorial — <strong>aber Platzierungs-Mechanik wird nicht erklärt</strong>. Erstspieler*innen erwarten „Kaufen"-Button wie in 2D und finden die Drag-Platzierung nicht. Place-Hint (CSS:146162) ist nur sichtbar, nachdem man eine Maßnahme angeklickt hat.
</div></div>
<div class="balance">
<strong>Level 1 „Lernen"</strong> (600 Mio €, grace 10 J., 0,35× Schaden) ist fast „AFK spielbar". <strong>Level 2 „Üben"</strong> (480 Mio €, 1,2× Multi) ist die Sweet-Spot-Schwierigkeit. <strong>Level 3 „Profi"</strong> (220 Mio €, 2,2× Multi) — Sprung vom Lernen ist zu steil; Windpark allein kostet 150 Mio €, Pleite in den ersten 10 Jahren wahrscheinlich. Achievement &lt; 1,5 °C: machbar mit Windpark-Spam, aber strategisch eintönig.
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>3D-Platzierungs-UX-Lücke</strong>: Tutorial erwähnt sie nicht — 11-Jährige finden die Aktion nicht (implizites Gameplay).</li>
<li><strong>Sand-Fill-Erosion intransparent</strong>: 2 cm/Jahr (engine.js:239) wird im UI nicht angezeigt; Spielende wundern sich.</li>
<li><strong>Bürger-Event-Hints einmalig</strong> (FIRST_BUY_HINTS, 8286): bei wiederholtem Coal-Kauf keine Warnung mehr → Lernziel verfehlt.</li>
<li><strong>Mobile-Rendering</strong>: Canvas am Rand abgeschnitten auf Tablets (1417: flex-column ohne explizite Höhe).</li>
<li><strong>Musik-Track-Überlappung</strong> bei schnellem Neustart nach Game-Over (3842: drama-Track).</li>
<li><strong>2D-3D-Asymmetrie</strong>: Experten-Fragen (3D-Klick auf Insel-Objekte) ohne 2D-Pendant.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>3D-Tutorial-Schritt 4</strong> für Platzierungs-Demo („Wähle Windpark → Klick auf Insel → Bestätige"), mit visuellem Pulsing-Glow auf erster wählbarer Maßnahme.</li>
<li><strong>Sand-Fill-Transparenz</strong>: Tooltip „Strand verliert 2 cm/Jahr — alle 34 Jahre neu aufschütten" oder 🏖️→🏜️ Progress-Icon.</li>
<li><strong>Level 2 entschärfen</strong>: Budget 550 Mio € statt 480, citizen-youth/-industry wieder aktivieren — strategische Entscheidungen statt purer Budget-Angst.</li>
<li><strong>Einheitliche Experten-Funktion in 2D</strong>: Klick auf Maßnahme → Fachfrage; Hotkey E.</li>
<li><strong>Save-Konflikt-Warnung</strong>: „Spielstand überschreiben?" bei Level-Wechsel mit bestehendem Fortschritt.</li>
<li><strong>Visuelle Feedback-Schleifen in 2D</strong>: CO₂-Partikel beim Emittieren, Baum-Piktogramme schrumpfen bei Blackout.</li>
<li><strong>Custom-Schwierigkeit für Lehrpersonen</strong>: Slider für Start-Budget, grace, Emissions-Anstieg (Szenarien wie „Nur Erneuerbare", „Meeresspiegel +1,5 m").</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ FLUSS -->
<div class="module live" id="fluss">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Fluss</span>
<span class="module-slug">App/sims/fluss/ · /fluss · [M-04]</span>
</div>
<span class="status-pill live">Live</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Flussmanagement über 100 Jahre. Schüler*innen starten mit einer kleinen Siedlung und bauen Felder, Siedlungen, Deiche, Wald — der Fluss verändert jährlich seinen Lauf. Lernziele: ökologische Trade-offs (Wirtschaft vs. Biodiversität), Deiche schützen nur kurzfristig, Raum für Flüsse ist natürlicher als Zwang.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Links: 5 Zustands-Balken (Bevölkerung, Nahrung, Biodiversität, Hochwasserschutz, Wirtschaft). Rechts: 7 Werkzeuge (Ansehen, Deich, Feld, Siedlung, Wald, Abriss, Begradigung) — gestaffelt freigeschaltet, kosten Geld. 20×16-Felder-Grid, farbcodiert. Tempo-Regler (Pause / 1× / 2× / 4×), Tasten P / 1 / 2 / 3.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
1 Jahr ≈ 10 s bei 1×. Nach 57 min reales Spielen sieht eine 11-Jährige erste Konsequenzen. 100-Jahre-Spiel = ≈ 16 min bei 1×, 58 min bei 2×–4×. Phasen: Start (Budget 60 Mio) → Erschließung (J. 120) → Krisen (Hochwasser J. 3040) → Bilanz (J. 100). Wetter wechselt alle 3 Jahre (Dürre/Normal/Starkregen). Achievement alle 10 verlustfreien Jahre.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
Fluss meandert pro Jahr 2 Punkte (nicht befestigt). Siedlung: 0,8 Mio €/Bewohner (max 8/Feld). Feld: bis 8 Nahrung. Wald: ×2 Gewicht für Biodiv. Deich: 8 Mio €, lokal schützend, kann bei Dauerflut brechen. Begradigung: 15 Mio € — Bauland gewonnen, aber Ufer trocknet aus. Hochwasser zerstört Felder nach 1 Jahr, Siedlungen bei &gt; 0,4 Intensität. Tierarten (Hase…Storch) erscheinen ab Biodiv-Schwellen 4096, verduften mit Hysterese.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
5-Schritt-Tutorial in Overlay-Texten. Für 11-Jährige teilweise sperrig („Hochwasserschutz" statt „Flutschutz"), aber Emoji-Siedlungen (👨👩👧👦) und Fisch-Animationen (🐟 fliegt zur Siedlung = Fischfang) sind intuitiv. Glossar-Popups helfen. Typisches Anfänger-Missverständnis („warum ist Budget nach einem Jahr weg?") wird visuell mit Fisch-Flow abgemildert, aber nicht gelöst.
</div></div>
<div class="balance">
Level 1 „Lernen" (60 Mio Start, milde Events) → Anfänger*innen schaffen &gt; 60 Punkte. Level 2/3 (weniger Budget, mehr Starkregen) → echte Spannung. <strong>Begradigung ist eine Falle</strong> (15 Mio € für ~2 Felder, Wald-Bonus sinkt). <strong>Wald wird OP</strong> (billig, hohe Biodiv-Wirkung) → weniger Strategie-Varianz.
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>Tutorial-Text-Last</strong>: 5 Screens mit je 24 Sätzen — visueller Walkthrough mit animierten Pfeilen wäre stärker.</li>
<li><strong>„Wert unter Wasser" nicht selbsterklärend</strong>: 10-Jährige verstehen die 1-Jahres-Überflutungs-Regel nicht sofort.</li>
<li><strong>Budget-Mechanik versteckt</strong>: kein visuelles Einnahme-Cockpit pro Tick.</li>
<li><strong>Begradigung-Sackgasse</strong>: aktuell nicht rückgängig zu machen, eine Falle ohne Lerneffekt.</li>
<li><strong>Reflexionsfragen-Leitfragen am Ende</strong> manchmal zu lang.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>Visuelles Einkommen-Dashboard</strong>: pro Tick „+5 Mio (Siedlung) · 8 Mio (Deich)" oben rechts einblenden.</li>
<li><strong>Feldtyp-Warnung im Inspect</strong>: „⚠ Ertrunken in 1 Jahr!" statt nur „Überflutung 0,6".</li>
<li><strong>Begradigung-Umkehr</strong>: Abriss × 3 auf begradigte Stelle → Fluss mäandriert wieder.</li>
<li><strong>Level-Beschreibung spielbar machen</strong>: 30-sec-Clip zeigt, wie schnell der Fluss bei Level 2 sich ändert.</li>
<li><strong>Tierarten-Pop-Up</strong>: bei Erscheinen großes Toast-Icon + Ein-Satz-Ökologie („🦋 Schmetterlinge brauchen Wald!").</li>
<li><strong>Endscreen-Vergleich</strong>: Graph „Du vs. Klassenmedian" steigert sozialen Druck + Lerneffekt.</li>
<li><strong>Draggable Werkzeug-Vorschau</strong>: vor dem Klick kurz Auswirkungen zeigen — weniger Trial-&amp;-Error-Frustration.</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ LOGISTIK -->
<div class="module live" id="logistik">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Logistik</span>
<span class="module-slug">App/sims/logistik/ · /logistik · [M-05]</span>
</div>
<span class="status-pill live">Live</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Transportlogistik-Sim Österreich/Europa. 144 Städte, 159 Aufträge. Drei Level: L1 (Tutorial, WienSalzburg), L2 (Regional + Schiene), L3 (komplexes Netz). Fahrzeuge: Truck Tier 13, Trains ab Tag 5 / Sim-Stunde 96. Lernziele: räumliche Orientierung, Kartenlesen, Wirtschaftsdenken (Zeit-Kosten-Abwägung), systemisches Denken (Güterströme, Lieferketten).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Leaflet-Karte, Marker-Klicks für Städte-Info. Auftrag-Panel links, Fahrzeug-Panel mitte, Minimap. Auftrag-Card klicken → Route-Dialog → Fahrzeug zuweisen. <strong>iPad Landscape 1180×820</strong>: Touch-optimiert (36 px+), virtueller Joystick (4-Achsen, pointerEvents) ODER D-Pad. Minigames: <strong>Parken</strong> (Bicycle-Lenkung rückwärts, Canvas 60 fps, 545 min Bonus), <strong>Rangier-Bahnhof</strong> (Shunting, Canvas, nur Trains), <strong>Autobahn-Abfahrt</strong> (Three.js 3D, Spurwechsel, Ziel-Ausfahrt).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
Tag-Zyklus mit skalierbarer Sim-Zeit (1× bis 4×). Phasen: INIT → READY → RUNNING → ggf. PAUSED_BY_EVENT → LEVEL_SUCCESS/FAILED. Länge: L1 ≈ 1525 min, L2 3045 min, L3 4560 min. <strong>L1-Progression</strong>: Runde 1 = 1 Auftrag → R2 = 2 Aufträge (direkt vs. Leerfahrt) → R3+ = 3 parallel + Away-Bonus 1,01,8×. Auto-Kauf Truck ab Balance ≥ 15.000 € (max 3 Fahrzeuge). <strong>Speichern</strong> vorhanden via localStorage, aber keine UI-Button (Autosave entfernt 2026-04-25).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
<strong>Fahrzeuge:</strong> TRUCK_SMALL (70 km/h, 1 Container, 1,2 €/km, 25 €/h), TRUCK_LARGE (60/3/2,5/45), TRAIN_SMALL (80/6/5/90, Tag 5+), TRAIN (90/20/8/150). Routing: Luftlinie × 1,3 (TODO: OSRM-Integration). TRAIN nutzt Dijkstra. <strong>Rewards:</strong> Basis 1000 € (standard) bzw. 1500 € (express) + Distance-Bonus (ab 300 km: +1,5 €/km) + Container-Bonus (+250 €/extra). Express ÷0,7 Frist, +50 % Lohn. Verspätung 20 %/h, pünktlich +10 %, Optimal-Bonus (keine Leerfahrt) +20 %.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
Komplex für 12-Jährige. 144 Städte = Orientierungschaos. Fahrzeugkosten nicht sichtbar bis zur Zuweisung. L1-Runden-Progression versteckt (R1 = 1 Auftrag wirkt magisch in R2). L2/L3 ohne Glossar-Support für „Container", „Hafen", „Intermodal". <strong>Stärken:</strong> Farbsystem OPEN(grün) → LOADING(orange) → DELIVERED(blau) intuitiv. Marker-Popups mit Stadt/Land/Typ. Minigames sind Motivation, kein Tutorial-Last. Easy-Mode existent (<code>window.LOGISTIK_EASY</code>), aber versteckt.
</div></div>
<div class="balance">
<strong>L1</strong> (8000 €, 1 Fahrzeug, locker Frist) — Spieler*innen können experimentieren. <strong>L2</strong> (5000 €, 3 Fahrzeuge): R-1-Check (1,5× Tages-Fixkosten ≤ Budget) = 1170 € ≤ 5000 € ✓ angemessen. <strong>L3 ist GEBROCHEN</strong>: Budget 2500 € vs. Fixkosten ≈ 2800 €/Tag → R-1 fordert min 4200 € — Verletzung um 1700 €. Spieler*in droht in Stunde 20 Pleite. <strong>Empfehlung:</strong> Budget auf 5000 € hoch oder Fahrzeug-Count 5 → 4.
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>L3-Budget-Desaster</strong>: Pleite-Risiko schon in Runde 1, kein Vorab-Hinweis.</li>
<li><strong>iPad-Joystick</strong>: pointerEvents-Fix vorhanden, aber nicht auf echtem iPad Pro getestet (Multi-Touch Diagonale).</li>
<li><strong>Verfallende Aufträge</strong>: L2-OPEN-Aufträge bleiben kurz als Karte sichtbar bis Reload — Engine-State irritierend.</li>
<li><strong>Autosave entfernt</strong> (1036, Thomas 2026-04-25): nur localStorage-Fallback ohne UI-Button → Browser-Cache-Leerung = Spielstand weg.</li>
<li><strong>Shunting-Canvas-Fallback fehlt</strong>: auf alten iPads kann stottern → Bonus nicht erreichbar.</li>
<li><strong>„Away-Bonus" undokumentiert</strong>: <code>awayBonus: true</code>-Flag (2169) wird im UI nicht markiert.</li>
<li><strong>Keine i18n</strong>: alle Fahrzeug-Labels hardcoded DE.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>L3-Budget sofort korrigieren</strong>: <code>startBudget: 2500 → 5000 €</code> (oder vehicleCount 5 → 4). Minimal-invasive Sofort-Maßnahme.</li>
<li><strong>Minigame-Keyboard-Fallback</strong> (Pfeiltasten) für langsame Geräte.</li>
<li><strong>Order-Runden-Badge in L1</strong>: „🔄 Runde 3 — 2 Aufträge, 1 woanders" als sichtbares Header-Label.</li>
<li><strong>Away-Bonus-Icon</strong>: ↗ + Tooltip „Leerfahrt nötig" — schon in level-progression.md vorgesehen, nicht gebaut.</li>
<li><strong>Sanftes Autosave</strong>: nach jeder vollendeten Lieferung lokal speichern + „✓ Gespeichert"-Badge, optional Auto-Reload.</li>
<li><strong>Events-Ramp-Down</strong>: nach Tag 4 seltener (`prob × max(1, (5day)/4)`) — Spieler*innen sind sowieso schon im Stress.</li>
<li><strong>Glossar-Ergänzungen</strong>: Container, Hafen-Umschlag, Intermodal, Güterzug, Fahrzeit-vs-Ladezeit (window.LOGISTIK_GLOSSAR ist leer).</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ SONNENSYSTEM -->
<div class="module live" id="sonnensystem">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Sonnensystem</span>
<span class="module-slug">App/sims/sonnensystem/ · /sonnensystem · [M-06]</span>
</div>
<span class="status-pill live">Live</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
3D-Visualisierung SonneErdeMond mit 20 gestuften Beobachtungsaufgaben (Levels 14). Lernziele: Erdrotation + -umlauf, Mondphasen + -umlauf, Finsternisse, Polartag/-nacht, Jahreszeiten + ihre Ursachen. Live-Sim mit konfigurierbaren Maßstäben (symbolisch / realistisch / maßstabsgetreu); freies Erkunden oder angeleitete Beobachtung.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
5 Kamera-Modi (Übersicht, Erde nah, Seite, oben, Drohne). Klick-Ziele: Erde, Sonne, Mond mit Labels, Wien-Fähnchen (48,21 °N / 16,37 °E) für Lokal-Ansicht. Logarithmischer Tempo-Regler (1× bis ≈ 1 Mio×), Pause/Play, Datum-Sprung. Inspektoren rechts oben (Erde / Sonne / Mond / Wien-Horizon). Scene-Buttons steuern Finsterniskonstellation (Normal → Eclipse-Datum automatisch).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
20 Tasks in strikter Reihenfolge. <strong>L1</strong> (3 Tasks, 1114 s): Erddrehung, Mondumlauf, Erdjahr. <strong>L2</strong> (6): Mondauf-/-untergang, Finsternisse, Vollmond, Polartag/-nacht. <strong>L3</strong> (8): Mondphasen, Mondbahn-Neigung, Jahreszeiten, Äquinoktium, Sonnenstrahlenwinkel. <strong>L4</strong> (3): reale Abstände, Apfel-Vergleich, Lichtgeschwindigkeit. Avg ≈ 20 s Animation + Antwort. Gesamtzeit realistisch 3045 min für motivierte Schüler*innen.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
Task-Ablauf: Intro → 3-s-Countdown → Animation (Start-State: Datum, Kamera, Maßstab, Speed) → Auto-Pause nach <code>duration_s</code> → 6-Choice-Antwort → Erklärtext + Tipps. <strong>Mondphasen</strong> kontinuierlich aus Erde-Mond-Sonne-Winkeln (Illumination 0→1). <strong>Eklipse-Detektion</strong>: Vektor-Geometrie (Sonnenfinsternis: Mond näher Sonne + Winkel &lt; 0,015 rad; Mondfinsternis: dot &gt; 0,9995). <strong>Axis-Sign-Bug</strong> behoben (2026-05-03, Zeile 2426: <code>earthTilt.rotation.y = -earthOrbit.rotation.y</code>) — gut dokumentiert.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
Stärken: klare deutsche Intro-Texte, jede Task hat <code>simHint</code> (Bedienung) + <code>watchHint</code> (was beobachten). Visuell starke Start-States. <strong>Schwächen:</strong> L2 (Mondauf-/-untergang) konzeptionell anspruchsvoll für 10-Jährige — Video würde helfen. Keine Glossar-Links in Task-Texten. Apfel-Sonne-Metapher (Task 19, 8 m Klassenzimmer!) ist witzig, fordert aber räumliches Denken — Frustrationsrisiko.
</div></div>
<div class="balance">
Gut gestuft: L1 Fakten-Inputs, L2 zwei Bewegungen verknüpfen, L3 Kausalität, L4 Gedankenspiele. <strong>Hint-System passiv</strong> (erst nach Antwort sichtbar). Manche Texte zu lang (Jahreszeiten-Erklärung 120 Wörter — Schüler*innen lesen nicht alles). Antwortoptionen oft zu ähnlich (Task 3: „365 Tage" / „365 Tage und ein Viertel" / „Genau 365 Tage"). Feedback nur farblich, kein Lern-Sound.
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>Eclipse-Date-Verwirrung</strong>: <code>obs-sonnenfinsternis-name</code> + <code>obs-mondfinsternis-name</code> haben <em>kein</em> Datum in <code>startState</code> (nur <code>scene</code>). Code-Schutz (<code>obsApplyState</code>:2848) hält, aber bei Reihenfolge-Änderung droht Daten-Inkonsistenz.</li>
<li><strong>Mondbahn-Tilt</strong>: <code>moonInclination.rotation.x</code> ändert nur Neigung, nicht Orientierung (Knoten-Linie). Real ist die Mondbahn um ≈ 18° zum Äquator geneigt — Fachlichkeit grenzwertig.</li>
<li><strong>Photon-Lichtlaufzeit</strong> (Task 20): bei hohen Speeds nur als Linie, nicht animiert → Schüler*innen verstehen 8-Min-Lichtlaufzeit nicht.</li>
<li><strong>real-dist-Modus</strong>: Erde = Sandkorn, dunkel beim Zoom — kaum nutzbar.</li>
<li><strong>EPOCH hardcoded</strong> auf <code>new Date(2026, 0, 1)</code> — läuft bald ab.</li>
<li><strong>„Sicht aus Österreich"</strong>-Button-Layout bricht auf schmalen Displays (4-spaltig).</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>Hint-System aktivierbar</strong>: schon beim Lade-Screen verfügbar, oder erstes Durchspielen mit / zweites ohne.</li>
<li><strong>Glossar-Links in Task-Texten</strong>: „Polartag" → <code>/glossar?term=polartag</code>.</li>
<li><strong>Lern-Feedback sonifizieren</strong>: Glocke bei korrekt, Murmelton bei Fehler — macht Feedback weniger isolierend.</li>
<li><strong>Mondbahn-Knoten visualisieren</strong>: dünne Linie, wo Mondbahn Ekliptik kreuzt → erklärt, warum Eklipsen selten sind.</li>
<li><strong>„Heute / Jetzt"-Button</strong>: zurück zum aktuellen Datum.</li>
<li><strong>Sandbox-Szenario</strong>: „Eigene Konstellation bauen" — Schüler*innen versuchen, eine Eclipse zu triggern.</li>
<li><strong>Englische Fallbacks vervollständigen</strong> (Tag → Day usw.) + Layout-Fix für „Sicht aus Österreich"-Button.</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ BUSFAHRT -->
<div class="module live" id="busfahrt">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Busfahrt</span>
<span class="module-slug">App/sims/busfahrt/ · /busfahrt · [M-07]</span>
</div>
<span class="status-pill live">Live</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Topografisches Management-Spiel für 1213-Jährige: Busunternehmen leiten, europäische Städte auf Karte identifizieren. 159 Aufträge in 144 Städten (Hauptstädte + Sehenswürdigkeiten), automatisch in 1624-Auftrag-Touren zusammengestellt. Scoring per Haversine: &lt; 50 km = 3 P., 50200 km = 1 P., &gt; 200 km = 0 P. Budget startet 5000 €. Phase 2 live seit 2026-05-07. Lernkompetenzen: räumliche Orientierung, Kartenlesen, Wirtschaftsdenken, Topographie.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Topbar: Budget-Balken, Versuch-Counter, Audio/Beschriftungs-Toggle, Nacht-Modus. Rechts oben: Order-Card mit Prompt („Fahre nach Paris" / „Bringe Gruppe in Hauptstadt von Spanien"), 3 farbcodierte Versuch-Dots (rot=Treffer, orange=ungenau, grau=Fehl), Distanz-Hint („220 km südöstlich"). Links: Mini-Stats mit KPI-Sparklines. Karte Leaflet + Carto Positron; nachts schwarze Kartenschrift. Interaktion: reiner Tap auf Zielstadt.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
Sehr straff. Willkommens-Modal erklärt 4-Punkt-Regelwerk (3 Versuche, Umweg = Margin-Verlust, Nachtfahrt ab Auftrag 6, Budget-Ziel). Tour läuft 16+ Aufträge, L1 = 4060 min. Nachtfahrten (ab 20 % Wahrscheinlichkeit ab Auftrag 7) sorgen für Schwierigkeitssprung — schwarze Karte zwingt zu Gedächtnis + Geschichtskenntnis. Endscreen mit Gesamtbudget, Topo-Quote, Fahrtenbuch.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
Mulberry32-seeded RNG für reproduzierbare Touren. <code>checkTap()</code>: Haversine-Distanz zum Ziel. <code>settleOrder()</code>: Spieler-Preis = direkteDistanz × 1,20 €/km; Bus-Kosten = tatsächlicheDistanz × 1,00 €/km; Marge = Preis Kosten. <strong>TODO C2:</strong> OSRM noch nicht integriert, nur Luftlinie. Nachtfahrten deterministisch: Index 5 = sicher Nacht; ab 6 = 20 % pro Auftrag. Budget-Tracking nur in Session (keine Persistence).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
Modal prägnant + Easy-Sprache parallel. 144 Stadt-Info-Cards (DE + Easy) mit Kulturkontext (Wien: Donau, Schönbrunn; Berlin: Mauer). 4 Prompt-Typen: A direkter Name, B Multiple Choice, C Nicht-Hauptstädte, D Rätselhaft („nördlichste Hauptstadt der Welt"). Gutes Pacing für kalte Starts.
</div></div>
<div class="balance">
Moderat: 3 P. für Treffer häufig, 1 P. auch mit Unsicherheit erreichbar. Tour-Ziel L1 8000 € / L2 20000 € / L3 35000 € auf Marge basiert, erreichbar aber nicht trivial. Nachtfahrten sind Schwierigkeitssprung ohne Frustration (3 Versuche bleiben). <strong>Aber:</strong> sehr weit entfernte Städte (Tokio bei L1-Start in Wien) verwirren Anfänger*innen.
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>Easy-Sprache-Check</strong> über alle 159 Prompts + 144 Städte-Beschreibungen offen.</li>
<li><strong>Aussprache</strong> (Reykjavík, Kyjiw, Pjöngjang) ungeprüft.</li>
<li><strong>OSRM-Backend</strong> nicht integriert — Luftlinie unrealistisch für Schiff-Routen.</li>
<li><strong>iPad-Test + L3-Lang-Tour-Performance</strong> ausstehend.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>Schätz-Phase</strong>: vor Tap Distanz schätzen lassen — Geschichts- + Maßstab-Verständnis.</li>
<li><strong>Lineal-Tool</strong>: zwei Punkte auf Karte setzen, Distanz messen.</li>
<li><strong>Zonen-Eingabe</strong>: Flaggen/Symbole bei Typ-B-Choices visuell anzeigen.</li>
<li><strong>KPI-History</strong>: Chart über alle Touren (Budget-Trend, Topo-Quote).</li>
<li><strong>Regionale Stinger</strong>: kurze Sound-Effekte pro Region (Alphorn DACH, Sitar Indien).</li>
<li><strong>City-Bildergalerie</strong>: Stadt-Fotos vor Info-Card laden (aktuell weiße Fläche).</li>
<li><strong>Nachtfahrt-Hinweis im Willkommens-Modal</strong>: nicht erst beim 6. Auftrag überraschen.</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ FARMER -->
<div class="module live" id="farmer">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Farmer</span>
<span class="module-slug">App/sims/farmer/ · /farmer · [M-08]</span>
</div>
<span class="status-pill live">Live</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Komplex-ökologische Agrar-Sim für 1213-Jährige mit realem Klimaklassifikations- und Weltwirtschafts-Framework. Schüler*innen pflanzen 10 Sorten (Weizen, Banane, …) und halten Tiere (Rentier, Kamel, Fisch) auf Köppen-Geiger-Klimakarte. Gestaffelter Unlock (J. 1: Weizen/Banane/Rentier; J. 4: Kamel; J. 7+: weitere). Pro Jahr max 3 Exemplare/Sorte. Phase 1.17 mit Fachinfo-Modal (15 Glossar-Begriffe DE + Leichte Sprache A1A2), Cfa-Zone-Layer, Undo, Import-Preis-Abzüge, KPI-Sparklines, Audio, Endbericht ab J. 16.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Topbar: Geld (farbig: grün=positiv, rot=negativ), Markt-Hub-Anzeige (3-Jahres-Zyklus), Jahr, Erntejahr-Button, Markt-Preis. Links unten: KPI-Panel (Bilanz, CO₂/Jahr, Ernte-Vielfalt, Sparklines). Rechts unten: Crop-Picker (3 Starter, später mehr), Undo. Karte: Leaflet + Köppen-Layer (9 Zonen, farbcodiert). Sorte wählen → Karte tappen → Erntejahr → Berichte mit Auto-Zoom + Eignungsfarb-Ring.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
Willkommens-Modal mit 3 Starter-Sorten + 7-Punkt-Regelwerk (Jahres-Zyklus, Markt-Hubs, Reefer-Logik, Wirkungs-Kreise, Anbau-Unlock). Langsamer als Busfahrt: 1 Jahr = mehrere Minuten (Platzierung + Ernte-Bericht). Rhythmus: Platzier-Phase → Harvest-Start → Berichte → Jahr-Advance. Nach 34 Jahren ist Schüler*in in der Materie sicher; volle Komplexität nach 10+ Jahren. Endbericht-Modal nach Jahr 16.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
Vollständiges FAO-GAEZ-System (engine.js): <code>plant()</code> → Feld mit Koordinaten/Zone/Kontinent. <code>harvestYear()</code> iteriert: (1) Köppen-Zone bestimmen, (2) <code>crop.suitability[zoneId]</code> → Klasse S1N2, (3) Basisertrag = <code>yieldByClass[klasse]</code>, (4) <strong>Monokultur-Penalty</strong>: Nachbar-Kreise (&lt; 1200 km, schrumpfend über 4 J.) → bis 60 %, (5) Cluster ≥ 3 Felder → 25 % Krankheits-Ausbruch-Risiko/J., (6) Cross-Kontinent-Penalty 30 % (Import­druck), (7) Transport (<code>chooseTransport()</code>): Schiff 0,015 €/t·km, LKW 0,07, Flieger 1,5; Reefer +50 % Kosten, +100 % CO₂, (8) Report mit Ertrag/Netto/CO₂/Konsumstadt.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
Willkommens-Modal dicht (7 Punkte), aber visuell strukturiert. Glossar-Modal mit 15 Fachbegriffen je DE + Easy-Sprache („Immer nur die gleiche Pflanze" statt „Monokultur"). 12-Jährige ohne Wirtschafts-Grundlagen brauchen 23 Spiele zum Durchschauen. Visuelles Feedback (Farbring nach Ernte, Sparklines, rote Geld-Anzeige) hilft Intuition.
</div></div>
<div class="balance">
Startbudget undefiniert. S1-Weizen ≈ 250 t/ha = realistisch. Banane verderblich (Reefer) → teuer zu transportieren → Schüler*in lernt warum. Monokultur-Strafe (15 %/Nachbar, max 60 %) führt zu Rotation-Strategie. Krankheits-Risiko 25 % bei 3+ Cluster zwingt zur Diversifikation. Unlock (pro Jahr 12 Sorten) verhindert Überlastung. CO₂-Tracking macht Flugverkehr bewusst. <strong>Insgesamt: lern-orientiert &gt; win-orientiert.</strong>
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>Willkommens-Modal überlang</strong>: 12-Jährige brauchen Pause.</li>
<li><strong>Fachinfo-Glossar nicht integriert</strong>: kein Klick-Icon neben KPI-Labels.</li>
<li><strong>Undo-Semantik unklar</strong>: letzte Pflanzung? Jahres-Fortschritt? Nur letzte Aktion?</li>
<li><strong>Endbericht-Trigger J. 16 hart</strong>: längere Spiele möglich, aber nicht gelenkt.</li>
<li><strong>Kein Unlock-Hinweis</strong>: neu freigeschaltete Sorten ohne visuelles Signal.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>Willkommens-Modal splitten</strong>: Seite 1 Starter-Sorten + Basis-Regel; Seite 2 Monokultur, Reefer, Transport.</li>
<li><strong>Glossar-Integration in KPI-Labels</strong>: 🔍-Icon neben „Bilanz", „CO₂".</li>
<li><strong>Undo-Tooltip präzisieren</strong>: „Letzte Pflanzung rückgängig" vs. „Gesamtes Jahr zurücksetzen".</li>
<li><strong>Unlock-Fanfare</strong>: „Nächste Sorte: 🐫 Kamel!" + Audio-Stinger + Crop-Picker-Highlight.</li>
<li><strong>Welthäfen visuell</strong>: Hafen-Ikonen auf Karte (Hamburg 🇩🇪, NY 🇺🇸, Shanghai 🇨🇳) + 3-Jahr-Countdown.</li>
<li><strong>Krankheits-Vorhersage</strong>: vor Harvest „⚠️ 3 Weizen-Felder in Cluster — 25 % Risiko" — Spieler*in kann noch umplatzieren.</li>
<li><strong>KPI-Langzeit-Tracking</strong>: Bilanz-Kumulativ, CO₂-Trend über alle Spiele hinweg.</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ ENERGIEMANAGER -->
<div class="module beta" id="energiemanager">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Energiemanager</span>
<span class="module-slug">App/sims/energiemanager/ · /energiemanager · [M-09]</span>
</div>
<span class="status-pill beta">Beta</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Pumpspeicher-Sim, Stufe 1 fertig: 6 thematische Sets × 3 Tage = 18 Tagesszenarien, alle 8/8 Blöcke lösbar. Schüler*in entscheidet pro 3-Stunden-Block, wie 2 Pumpen + 2 Turbinen Wasser zwischen Ober- und Unterbecken bewegen — Angebot (Solar/Wind + Turbinen-Strom) muss Nachfrage (Bedarf + Pumpen-Verbrauch) ausgleichen. Veröffentlichung an Atlas beantragt 2026-05-03.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Clean + intuitiv. Kopf: Set + Tag wählen. Oben: 2-Seen-Grafik mit animiertem Wasserfluss. Mitte: Bedarf/Solar-Balkendiagramm. Unten: Planungs-Grid mit 8 Schiebereglern (5-Stufen-Skala: 2/1/0/+1/+2 = Pumpen/Aus/Turbinen, farbcodiert). „Tag starten" triggert blockweise Animation (2 s/Block) mit Wasserstand-Update + Pipe-Flow.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
Sehr gut dosiert. 2-s-Pacing pro Block erlaubt Zuschauen ohne Langeweile. Block-Feedback (✓ ausgegl. / ⚠ Lücke / ⚠ Überschuss) kurz vor Block-Ende. Übergang Planen → Ablauf klar. Auflösungs-Card mit Balance-Quote (7/8 = gut), Gesamtlücke, Gesamtüberschuss — gut lesbar.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
Physikalisch sauber: Pumpen kostet 1,33× Wasser (75 % Effizienz), Turbinen produziert 0,85× Wasser (85 % Effizienz). Jeder Block hat optimale Stufe (Toleranz ±0,5 GWh). Seen-Kapazität 50 GWh wird respektiert. Daten kalibriert: Tanks starten so, dass keine Extrem-Lösung nötig ist.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
Stark. Plan-Hilfe-Text erklärt 5 Stufen. Querschnitt-Grafik (Seen + Staumauer + Maschinenhaus) ist ikonografisch klar. Ältere Schüler*innen verstehen sofort: Pumpe = Wasser hoch = Speicher laden (kostet Strom), Turbine = Wasser runter = Strom machen. <strong>Anfänger*innen</strong> bräuchten kurzes Video oder erzähltes Szenario.
</div></div>
<div class="balance">
Solid. Alle 18 Tage mit 5 Stufen lösbar, aber Schwierigkeit variiert wenig. „Industrie"-Serie (Werktag/Schichtwechsel/Stillstand) anspruchsvoller als Wochenende (Feiertag = hauptsächlich pumpen, sehr leicht). Für Stufe 1 OK — keine Frustration. <strong>Für Stufe 2</strong> bräuchte es komplexere Szenarien (Seen mit unterschiedlicher Kapazität, Verluste, Wetterprognose-Unsicherheit).
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li>Keine bekannten Bugs. SVG-Animationen smooth, Sound-Effekte vorhanden, Mute funktioniert.</li>
<li>UX-Note: „Nächster Tag"-Button nach „Tag fertig" könnte sichtbarer sein (aktuell verborgen).</li>
<li>Block-Höhe auf Mobile &lt; 600 px etwas scrollig.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>30-sec-Erklärvideo</strong>: Querschnitt + Pumpturbinen-Mechanik vor dem ersten Tag.</li>
<li><strong>Schwierigkeitsstufen</strong> in Set-Auswahl (Anfänger/Fortgeschrittene) — mit und ohne Tank-Kapazitäts-Limit.</li>
<li><strong>Prognose-Button</strong>: „Nächste 3 Blöcke Wetter-Vorschau" optional, nur für Stufe 2.</li>
<li><strong>Mobile-Optimierung</strong> für Phones &lt; 600 px.</li>
<li><strong>Mehrsprachigkeit</strong> (EN/FR/IT) vorbereiten — Datenstruktur ist schon so aufgebaut.</li>
<li><strong>Persönliche Best-Time</strong> via localStorage tracken (Anreiz).</li>
<li><strong>CO₂-Bilanz zeigen</strong>: „Gesamtüberschuss entspricht X t CO₂ vermieden" — Brücke zu Klima.</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ ENTSCHEIDUNGSTAG -->
<div class="module beta" id="entscheidungstag">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Entscheidungstag</span>
<span class="module-slug">App/sims/entscheidungstag/ · /entscheidungstag · [M-10]</span>
</div>
<span class="status-pill beta">Beta</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Langzeitmodul (Phase 3), 3 Teile: <strong>(1) Tagesdurchlauf</strong> — Avatar bewegt sich durch 5 Räume (Schlafzimmer, Bad, Küche, Schulweg, Wohnzimmer), trifft an Hotspots 8 Entscheidungen (Heizung, Kleidung, Dusche, Zähneputzen, Frühstück, Jause, Getränk, Mobilität, Freizeit, Abendheizung). <strong>(2) Tagesabrechnung</strong> — heute vs. Jahr vs. Familie vs. Klasse. <strong>(3) Langzeit-Dashboard</strong> — erweiterte Profilkarte + 4 Detail-Cards (Heizung/Warmwasser/Mobilität/Strom) + 6 Toggle-Maßnahmen + Investment-Sektion + 13 Lebensbeispiele.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Sehr intuitiv + kindgerecht. Joystick unten links (Drag-Bedienung). Hotspots mit Pulsring zum Antippen. Avatar (Boy-Sprite, idle/walk/jump) läuft zum Hotspot, Modal öffnet sich. Optionen als große Buttons mit Icon + Titel + Beschreibung, oder Slider-Gruppen (Dusche: Dauer + Temperatur). Dashboard mit professionellen Slidern (Temperatur mit Blau→Orange→Rot-Gradient). HUD: Tagestotal (€/CO₂) oben, Phase-Indikator, 5 Progress-Dots.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
Ausgezeichnet. Tag-Sim ist kurz + frisch (5 Räume × meist 2 Hotspots ≈ 10 min). Avatar-Animation flüssig (Sprite-Sheet). Modal-Ein/Ausgang snappy (0,28 s). Dashboard sanfter Übergang. Lange Seite, aber gute Scrolling-Ergonomie auf Mobile (max-width-Container). Maßnahmen in Karten organisiert — keine Überwältigung.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
Robust + realistisch. Heizung → Temperatur-Slider (Nacht/Tag/Abend) → Energieberechnung + Komfort-Scoring. Dusche: Duration × Temp-Faktor = kWh/€/Komfort. Mobilität: km + Mittel (zu Fuß 2 kWh, Auto 25 kWh/Tag) × 365. Strom: TV/Tablet/Gaming-Stunden mit linearen Wirkungsgraden. Investment: Compound-Kurven (Sparbuch 0,5 %, Mischfonds 4 %, ETF 7 % p. a.) über 1/10/30 J. CO₂ auf alle kWh. Konsistente Einheiten.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
Sehr stark. Splash-Intro (DALL-E-Bild + Text: „Ein Wintertag voller Entscheidungen"). Tag-Szenen mit Intro-Text („Es ist 6:45 Uhr, draußen liegt Schnee…"). Jede Entscheidung mit Title + Intro + Optionen mit Hints („Mit warmer Kleidung kannst du auch bei sparsamer Heizung gut sitzen"). Glossar-Marker (gestrichelte Unterlinie). Result-Screen mit Heute-vs-Jahr-Vergleich. Dashboard groß, aber nicht überwältigend.
</div></div>
<div class="balance">
Noch rough. Wirkungen realistisch (Heizung 70130 kWh/Tag = größter Hebel), aber Feinabstimmung nötig: Mobilität (Auto 25 kWh) plausibel; Strom-Gaming (9 kWh) zu validieren. 6 Toggle-Maßnahmen klein im Effekt (~15 kWh) → Anfänger*innen denken, sie sind irrelevant. Dashboard-Werte summieren nicht immer klar zu Jahreswerten — Validierungs-Rechnung wäre hilfreich.
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>Hintergrundmusik fehlt</strong> (Status.md explizit) — sichtbares Loch für polished Beta.</li>
<li><strong>Approach-Logik auf Tablets</strong>: Joystick + Modal-Öffnung mit iPad-Cursor ungetestet.</li>
<li><strong>Dashboard-Slider-Feedback</strong>: Compound-Kurven sollten bei jedem Tick neuberechnen — Visualisierung fehlt.</li>
<li><strong>Slider-Affordances minimal</strong>: „← Spart Geld · Komfort " am unteren Ende fehlt.</li>
<li><strong>Persistenz begrenzt</strong>: Dashboard-Werte nur in-Session (Reload = Defaults).</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>Hintergrundmusik</strong>: Thomas erinnern (eigene Suno-Tracks). MP3-Loop einbinden, Mute-Button ist da.</li>
<li><strong>Dashboard-Persistenz</strong>: localStorage für alle Slider/Toggle, Resume-on-Reload.</li>
<li><strong>Glossar-Popup</strong>: gestrichelte Worte → Modal mit Easy-Sprache.</li>
<li><strong>Sankey-Grafik</strong>: nach Entscheidung visuell zeigen, wohin die kWh gehen (Heizung 80 % / Mobilität 12 %…).</li>
<li><strong>Vergleichs-Benchmark</strong>: „Du sparst 20 % vs. Durchschnitt. Klasse Platz X von 25."</li>
<li><strong>Varianten-Rechner</strong>: Slider → Echtzeit-Kostenberechnung + CO₂-Änderung.</li>
<li><strong>13 Lebensbeispiele ausbauen</strong>: kurze Story-Cards (12 Sätze + 💰-Symbol) statt nur Titelliste.</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ EU-WERKSTATT -->
<div class="module live" id="eu-werkstatt">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">EU-Werkstatt</span>
<span class="module-slug">App/sims/eu-werkstatt/ · /eu-werkstatt</span>
</div>
<span class="status-pill live">Live</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Interaktives Lernspiel über europäische Gesetzgebung. Echte Fälle: „Käfige abschaffen", „USB-C-Pflicht", „Stop Brexit", „Glyphosat-Initiative". Spieler*innen erleben, wie Bürger*innen-Initiativen, Parlaments-Vorschläge und Kommissions-Ankündigungen funktionieren — und warum der demokratische Weg nicht garantiert zum Gesetz führt.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Super flüssig. Szenario-Grid (6 Cases mit Icons + Teasern) → Tap auf Case → 45 Schritte. Eingaben: Kartenwahl, Lückentexte mit Drag-&amp;-Drop, Multiple-Choice-Buttons, SVG-Animationen (z. B. 720 MEPs fliegen zu Brüssel). Sofortiges Feedback: Erfolg = Sound + grüner Haken; Fehler = „Hmm…" + Retry. Konzept-Glossar mit foto-Stil-SVGs (Kommission, Parlament etc.) per i-Taste.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Spielfluss / Pacing</div><div class="body">
Tempo knackig — Szenario ≈ 58 min. Steps sehr kurz (Frage + Feedback + weiter). Eher „Wissens-Quiz mit Kontext-Story" als Spiel. Didaktisch gut: jeder Step lehrt eine spezifische Regel (EBI-Anforderungen, Initiativrecht, Mitentscheidung).
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Logik / Mechanik</div><div class="body">
Slots-Mechanik smart: Text-Lücke, Pool von Karten, Drag-or-Click. Engine zählt Versuche, merkt First-Try-Hits + Fehler (auch „Mülleimer"-Fehler für besonders falsche Antworten). Backend: localStorage für Punkte pro Szenario-Session, API-Hook für spätere Statistik. <strong>Konzept-Karten sind Nachschlagewerk, nicht strategisches Element</strong> — man muss ihre Details nicht kennen, um Steps zu bestehen.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Onboarding / Verständlichkeit</div><div class="body">
Sehr gut. Intro-Story pro Szenario (Lena mit Hühnern, Marta mit USB-Chaos) macht die EU-Abstraktheit real. Charaktere sind 1314 J. — passt zur Zielgruppe. Jeder Step mit Narration. Glossar-Buttons prominent. <strong>Verbesserungswürdig:</strong> „Mülleimer-Fehler"-Overlay könnte 13-Jährige kurz verwirren.
</div></div>
<div class="balance">
Schwierigkeit steigt kaum — meiste Steps haben 4 Optionen (13 falsch). OK für L1, Wiederholer*innen könnten langweilig finden. Alternativ: Hints-System statt Retry-Penalty? Zweiter Schwierigkeits-Modus mit weniger offensichtlichen Antworten?
</div>
<div class="problem">
<ul>
<li>Keine offensichtlichen Bugs. localStorage mit try/catch, Sound-API graceful Fallback. iOS/iPad sollte OK (keine foreignObject im SVG, Touch-freundlich). Code sauber strukturiert.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>InfoCards zwischen Steps</strong>: kurze Aha-Momente („Wusstest du? 1 Mio ≈ Bevölkerung von …").</li>
<li><strong>Schwierigkeitsstufen</strong>: Toggle Easy (4 Optionen) / Expert (23 mit knifflerem Wording).</li>
<li><strong>Progress-Bar</strong> (3 / 5 Schritte) für Sicherheit.</li>
<li><strong>Achievements / Badges</strong>: First-Try-Erfolge oder alle 6 Szenarien → Unlock-Emojis.</li>
<li><strong>Konzept-SVG-Zoom</strong> für Tablets.</li>
<li><strong>Lehrer-Tracking</strong>: opt-in, Lehrkräfte sehen Step-Erfolge (Classroom-Code).</li>
<li><strong>Glyphosat vertiefen</strong> („Erfolg im Verfahren — Niederlage im Inhalt"): 12 Steps mehr, warum trotz 1,3 Mio Stimmen weitergespritzt wird.</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ STAUSTUFEN -->
<div class="module paused" id="staustufen">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Staustufen</span>
<span class="module-slug">App/sims/staustufen/ · /staustufen · [M-11]</span>
</div>
<span class="status-pill paused">Pausiert seit 2026-05-03</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Was es war</div><div class="body">
Echtzeit-Pumpspeicher-Kaskade. Live-Slider (100 … +100 für Pumpe/Turbine), zwei Wellenformen (Bedarf rot, Solar gelb) schwanken 5-minütig (5 Tage Game-Time). Spieler*in versucht, den Korridor ±15 % zu halten. Querschnitt-SVG, Status-Panel (Netzbalance live, Verluste, Korridor-%), Footer-Graph.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Warum pausiert</div><div class="body">
<div class="quote">„Ich kann dem überhaupt nicht folgen. Wir müssen uns das neu ausdenken." — Thomas, 2026-05-03</div>
Mechanik zwingt zur Live-Reaktion auf zwei schwankende Kurven <em>gleichzeitig</em>, während Speicherstand + Wirkungsgrad auch beachtet werden müssen. Lerneffekt geht im Tempo verloren — Schüler*in wird Reaktions-Bot statt Stratege.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Pivot → Energiemanager [M-09]</div><div class="body">
Übernommen: Querschnitt-SVG + Becken-Visuals (Schulbuch-Level), Korridor-Konzept (jetzt plan-basiert statt live), TTS + InfoCard-System, Begriffe Pumpspeicher / Netzbalance / Speicherverluste.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Salvageable Assets</div><div class="body">
Unter <code>App/sims/_archive/staustufen-v2-2026-05-03/</code>: <code>game.html</code> (SVG-Querschnitt, Slider-UI, responsive Grid), <code>engine.js</code> (RAF-Loop, Smoothstep-Wellenformen, State-Tracking), <code>sounds/</code> (5 TTS), <code>scripts/voice-lines.json</code>. Wrapper <code>App/pages/staustufen.php</code> und DB-Eintrag (Status <code>geplant</code>, sort_order 16) bleiben.
</div></div>
</div>
<!-- ============================================================ GLOSSAR + MINDMAP -->
<div class="module platform" id="glossar">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Glossar &amp; Mindmap</span>
<span class="module-slug">App/pages/glossar.php · /glossar · [P-04] · /mindmap · [P-05]</span>
</div>
<span class="status-pill platform">Plattform-Service</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse (Glossar)</div><div class="body">
164 Einträge zu Klima, Energie, Raumplanung, Geowissenschaft. Jeder Eintrag: kinderverständliche Erklärung, 1-2-Satz-Summary, Bild (30 SVG + 134 DALL-E). 11 Module zugeordnet. Standard- und Leichte-Sprache-Variante. Suche, Modul/Kategorie-Filter, Alphabet-Jump, Detail-Modal mit Examples + Sources + Related-Links. Deep-Link via <code>?term=co2</code>.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung Glossar</div><div class="body">
Live-Filter, AZ-Jump-Bar, Filter-Chips mit Entry-Counts (kein Empty-State). Grid (auto-fill, 240 px) responsiv. Detail-Modal mit Bild-Lightbox. Easy-Sprache-Toggle. Pädagogisch stark: „Zahlen zum Einordnen" macht abstrakte Konzepte greifbar.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Synopse (Mindmap)</div><div class="body">
Force-directed Graph aller 164 Einträge + ihrer Beziehungen (<code>glossar_related</code>-Tabelle). Nodes farbcodiert per Primär-Modul. Edges = „related". Dashed Border bei Nodes mit Bild. Auto-Layout per Force-Sim (K_REPEL=18000, K_SPRING=0,012, 400 ticks, ≈ 34 s stabil). Drag-Pin, Scroll-Zoom, Hover-Highlight, Klick-Popover mit „Open in Glossar / Center / Related".
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Lehrer-vs-Schüler-Sicht</div><div class="body">
Beide sehen <strong>dasselbe</strong> — keine Teacher-Sicht. Teachers vermissen Copy-Citation, Print-PDF-Export, „Lesson Plans Using This Term". Schüler*innen-UX dagegen nahezu frictionless: Suche → Karte → Bild + 2-3 Beispiele in 1-2 Klicks.
</div></div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>Easy-Sprache-Indikator fehlt</strong>: wenn kein Easy-Variante vorhanden, Toggle nutzlos — disabled state + Info-Text wären besser.</li>
<li><strong>Kein Bulk-Export</strong>: Teachers können CSV aller Begriffe nicht runterladen.</li>
<li><strong>AZ-Sticky-Nav overlappt Topbar</strong> auf kleinen Screens.</li>
<li><strong>Lightbox-Hinweis nur Desktop</strong>: „Tippen / Esc" — Mobile findet's nicht.</li>
<li><strong>Related-Term-Loops</strong>: „Albedo" → „Strahlung" → „Albedo" — Endlos-Zirkel.</li>
<li>(Mindmap) <strong>Node-Overlap auf Mobile</strong>: 164 Nodes klein, Cluster dicht.</li>
<li>(Mindmap) <strong>Popover-Edge-Clipping</strong>: an Rand kein Boundary-Clamp.</li>
<li>(Mindmap) <strong>Zoom-State lost on refresh</strong>: kein sessionStorage.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>Easy-Sprache-Audit + Progress-Badge</strong>: alle 164 prüfen, fehlende markieren.</li>
<li><strong>Teacher Export + Sharing</strong>: PDF-Druck + Bulk-CSV-Export.</li>
<li><strong>„Wort des Tages"</strong>-Widget + „5 neue Begriffe diese Woche".</li>
<li><strong>Cross-Module-Term-Links</strong>: „Kilowatt unter Energie → wichtig auch in Klima (CO₂-Emissionen)".</li>
<li><strong>Admin-Bulk-Edit-Interface</strong>: Spreadsheet-artig für Glossar-Einträge (statt DB-direct).</li>
<li>(Mindmap) <strong>Interaktiver Tutorial-Overlay</strong> beim ersten Besuch (Drag/Zoom/Suche-Demo).</li>
<li>(Mindmap) <strong>Modul-Subgraph-Mode</strong>: „Nur Klima" filtert Nodes/Edges.</li>
<li>(Mindmap) <strong>Export als PNG/SVG</strong>: Camera-Icon top-right für Lehrerinnenmaterialien.</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ============================================================ LEHRPLAN -->
<div class="module platform" id="lehrplan">
<div class="module-head">
<div>
<span class="module-title">Lehrplan-Bezug</span>
<span class="module-slug">App/pages/lehrplan.php · /lehrplan · [P-03]</span>
</div>
<span class="status-pill platform">Plattform-Service</span>
</div>
<div class="section"><div class="label">Synopse</div><div class="body">
Verknüpfung aller didaktischen Kompetenzbereiche mit Lehrplan-Ankern in 4 Ländern: AT / DE / CH / LI. Pro Kompetenz 310 Anker getrennt nach Fachbezug / Fächerübergreifend / Anderes Fach. Anker = Land, Region, Schulart, Klasse, Fach, exaktes Zitat aus offiziellem Lehrplan, URL zur Quelle. Filter nach Land/Thema/Typ; <code>?module=klima</code> fokussiert auf eine Sim.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Bedienung</div><div class="body">
Sticky-Topbar (Country-Picker, Glossar, Simulationen, Login). Hero: „Alle Sims sind auf didaktische Kompetenzbereiche abgebildet." Drei Filter-Rows (Land / Thema / Typ) mit Chips + Entry-Counts (🇦🇹 Österreich 47). Main Area: Kompetenz-Cards mit Titel + Kategorie-Badge + Altersrange + Beschreibung + Modul-Cards + 3 Anker-Gruppen mit Flag/Land/Fach/Klasse/Zitat/Quelle-Link. TOC-Sidebar oben. Results-Info-Update dynamisch („23 Anker sichtbar · 8 Kompetenzbereiche").
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Inhaltliche Qualität / Vollständigkeit</div><div class="body">
<strong>Comprehensive aber AS-IS.</strong> Ca. 100+ Anker. AT vollständig (LehrplanPLUS 2023). DE/CH partiell. LI sparse. Footer-Hinweis: „Anker sind Beispiele — bitte mit konkretem Jahresplan abgleichen". Fächerübergreifend + Anderes Fach country-agnostisch (mostly AT-derived, universell). Modul-Zuordnungen sauber: Primär / Sekundär.
</div></div>
<div class="section"><div class="label">Lehrer-vs-Schüler-Sicht</div><div class="body">
<strong>Teacher-zentrisch.</strong> Lehrperson filtert (AT, Klima) → 7 relevante Kompetenzen → AT-Fachbezug-Anker mit LehrplanPLUS-PDF abgleichen → Häkchen → Export (noch nicht implementiert). Schüler*innen-Sicht referenziell („so erfüllt deine Lehrperson die Standards") — für institutionelle Accountability (Eltern, Inspektoren) wertvoll.
</div></div>
<div class="problem">
<ul>
<li><strong>Keine „Anker vorschlagen"-Interface</strong>: nur Admins via DB können Anker hinzufügen.</li>
<li><strong>Mobile Filter-Layout</strong>: stack vertical &lt; 900 px, Chips wrappen awkward, „Land"-Label nicht sticky.</li>
<li><strong>Anker-Lücken</strong>: Wenn Kompetenz nur AT-Anker hat und auf DE umschaltet → leere Section → verwirrend.</li>
<li><strong>Kein Copy-Clipboard</strong>: Anker-Zitate triple-click + copy manuell.</li>
<li><strong>Kein Anker-Volltext-Search</strong>: „Treibhauseffekt" via Country-Filter zu finden ist mühsam.</li>
</ul>
</div>
<div class="atlas-note">
<ul>
<li><strong>Teacher-Editable-Anchor-Crowdsourcing</strong>: „Suggest Anchor"-Form für eingeloggte Lehrpersonen (Zitat + Fach + Klasse + PDF-Link), Admin-Review.</li>
<li><strong>Lesson-Plan-PDF-Export</strong>: ausgewählte Kompetenzen → templated PDF mit Anker-Zitaten + Sim-Links + Notiz-Spalten.</li>
<li><strong>Anker-Volltext-Search</strong>: oberhalb der Kompetenz-Liste.</li>
<li><strong>Bloom-Taxonomie-Feld</strong> auf Kompetenzen-Tabelle (Remember / Understand / Apply / Analyze / Evaluate / Create) + Filter.</li>
<li><strong>Deep-Links zu Module-Detail-Seiten</strong> aus den Kompetenz-Modul-Labels.</li>
</ul>
</div>
</div>
</body>
</html>