Atlas: DSGVO-Tile-Proxy + Logistik-Phase-bis-8 + Sounds-Anleitung

Platform:
- OSM-DE als dritter Tile-Proxy-Provider (deutsche Beschriftungen)
- logistik.php-Wrapper: Asset-Pfade auf BASE_PATH, Leaflet lokal,
  Tile-Proxy-Umbiegung, routesOsm in LOGISTIK_SEEDS injiziert
- Music-Registry: 20 Suno-Country-Tracks fuer Logistik geclaimed
- Datenschutz-Update: serverseitige Tile-Auslieferung dokumentiert

Logistik (Instanz-Lieferungen, parallel):
- Phase 0 bis 8 inkl. Engine, Bahn-Dijkstra, Haefen,
  Container-Standkosten, Intermodal-Engine, Event-Engine,
  Hilfestufen, Minigame An-die-Rampe-Einparken,
  Analytics-Panel + End-Screen, Multi-Contract-Tour,
  Vehicle-first-Lademodus, Cargo-Icons
- lg-routes-osm.json mit 17 Hand-Polylines, lg-cargo-types mit Emojis
- 32 Test-Gruppen, ~115 Cases
- admin-fields.json fuer Admin-UI-Integration

Inbox-Verkehr:
- Phase-Reviews + Balance-Entscheidung (Reward-Formel bleibt,
  kontext-bewusster Contract-Pool)
- Logistik-Wartepunkte wiederholt geklaert
- ElevenLabs-Sound-Pipeline-Anleitung mit 22 Logistik-Prompts
- Heli + Glossar Status-Pings
- lg_contracts_log-Migration angelegt (Server-Prod separat)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-04-23 08:15:00 +02:00
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+118 -14
View File
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/**
* `naive` — erstes Fahrzeug, nächster Auftrag, FIFO-Reihenfolge.
* Phase 2: aktiviert sobald engine.tick / assignContract /
* calculateRoute existieren. Bis dahin kontrollierter Stub.
* Phase 2 (aktiv): nimmt den ersten OPEN-Auftrag, weist ihn dem
* ersten IDLE-Fahrzeug zu, lässt dann ticken bis Limit oder
* alle Aufträge fertig.
*/
naive: {
description: 'Erstes Fahrzeug, nächster Auftrag, FIFO.',
run(ctx) {
throw new Error(
'Strategy "naive" benötigt engine.tick / assignContract / ' +
'calculateRoute (Phase 2 — noch nicht implementiert).'
);
const { game, engine, log, seeds } = ctx;
const cfg = game._config || {};
const limitHours = cfg.timeLimitHours || 24;
const E = engine;
// Seeds + Lifecycle
E.loadContent(game, seeds);
E.seedInitialVehicles(game);
E.seedInitialContracts(game);
E.startPlanning(game);
E.startSimulation(game);
// Phase-2-Tick-Step: 5 Min Sim-Zeit pro Iteration (entspricht
// ~5000 ms real bei 1×; im Headless egal, da deterministisch)
const stepMinutes = 5;
const stepRealMs = stepMinutes * 1000; // (1×: 1 sec real = 1 min sim → 5 min = 5000 ms)
let safety = 100000;
while (game.state === E.STATE.RUNNING && safety-- > 0) {
// Naive Disposition: erstes OPEN ↔ erstes IDLE.
// Intermodal-Aufträge werden in dieser Strategie noch übersprungen
// (Phase 6c: separate Strategie-Anpassung mit Mode-Match).
const open = (game.activeContracts || []).filter(c => c.state === E.CONTRACT_STATE.OPEN && !c.intermodal);
const free = (game.vehicles || []).filter(v => v.state === E.VEHICLE_STATE.IDLE);
if (open.length && free.length) {
try {
E.assignContract(game, open[0].id, free[0].id);
log.push({ simTime: game.simulationTime, action: 'assign', contract: open[0].id, vehicle: free[0].id });
} catch (e) {
log.push({ simTime: game.simulationTime, action: 'assign_failed', error: e.message });
}
}
E.tick(game, stepRealMs);
if (game.state !== E.STATE.RUNNING) break;
if (E.getSimHoursElapsed(game) >= limitHours) break;
}
const startBudget = cfg.startBudget || 5000;
const profit = game.balance - startBudget;
const minTarget = cfg.minTargetEarnings || 0;
return {
successful: profit >= minTarget,
endBalance: game.balance,
completedContracts: (game.completedContracts || []).length,
lateDeliveries: (game.analytics && game.analytics.lateDeliveries) || 0,
durationHours: E.getSimHoursElapsed(game),
hintUsages: 0,
log,
};
},
},
/**
* `greedy` — höchster Auftragswert zuerst, größtes Fahrzeug.
* `greedy` — höchster Auftragswert zuerst, fähigstes verfügbares
* Fahrzeug. „Fähig" = Kapazität ≥ Container-Bedarf, sonst egal.
* Phase 3 aktiv.
*/
greedy: {
description: 'Höchster Auftragswert zuerst, größtes Fahrzeug.',
description: 'Höchster Auftragswert zuerst, größtes passendes Fahrzeug.',
run(ctx) {
throw new Error(
'Strategy "greedy" benötigt engine.tick / assignContract / ' +
'calculateRoute (Phase 2 — noch nicht implementiert).'
);
const { game, engine, log, seeds } = ctx;
const cfg = game._config || {};
const limitHours = cfg.timeLimitHours || 24;
const E = engine;
E.loadContent(game, seeds);
E.seedInitialVehicles(game);
E.seedInitialContracts(game);
E.startPlanning(game);
E.startSimulation(game);
const stepRealMs = 5 * 1000; // 5 min sim
let safety = 100000;
while (game.state === E.STATE.RUNNING && safety-- > 0) {
// Aufträge nach Wert sortiert (descending), Fahrzeuge nach Kapazität descending.
// Intermodal-Aufträge werden hier noch übersprungen (Phase 6c).
const open = (game.activeContracts || [])
.filter(c => c.state === E.CONTRACT_STATE.OPEN && !c.intermodal)
.slice()
.sort((a, b) => (b.rewardBase || 0) - (a.rewardBase || 0));
const free = (game.vehicles || [])
.filter(v => v.state === E.VEHICLE_STATE.IDLE)
.slice()
.sort((a, b) => (b.capacityUnits || 0) - (a.capacityUnits || 0));
// Pro Auftrag das passendste Fahrzeug nehmen
for (const c of open) {
if (!free.length) break;
// Erstes free, das genug Kapazität hat (wenn keines, das größte)
let pick = free.find(v => (v.capacityUnits || 0) >= (c.quantityContainers || 1));
if (!pick) pick = free[0];
try {
E.assignContract(game, c.id, pick.id);
log.push({ simTime: game.simulationTime, action: 'assign', contract: c.id, vehicle: pick.id });
const idx = free.indexOf(pick);
if (idx >= 0) free.splice(idx, 1);
} catch (e) {
log.push({ simTime: game.simulationTime, action: 'assign_failed', error: e.message });
}
}
E.tick(game, stepRealMs);
if (game.state !== E.STATE.RUNNING) break;
if (E.getSimHoursElapsed(game) >= limitHours) break;
}
const startBudget = cfg.startBudget || 5000;
const profit = game.balance - startBudget;
const minTarget = cfg.minTargetEarnings || 0;
return {
successful: profit >= minTarget,
endBalance: game.balance,
completedContracts: (game.completedContracts || []).length,
lateDeliveries: (game.analytics && game.analytics.lateDeliveries) || 0,
durationHours: E.getSimHoursElapsed(game),
hintUsages: 0,
log,
};
},
},
@@ -192,11 +293,14 @@
' (verfügbar: ' + Object.keys(STRATEGIES).join(', ') + ')');
}
const game = engine.createGame(levelNum);
const game = engine.createGame(levelNum, { deterministic: true, seed });
const rng = makeRng(seed);
const log = [];
const ctx = { game, rng, engine, log, level: levelNum, seed };
const ctx = {
game, rng, engine, log, level: levelNum, seed,
seeds: (opts && opts.seeds) || null, // optional override
};
const result = await strategy.run(ctx);
// Vertrag-Anreicherung — alle Felder garantieren