Stand 2026-04-13: PHP/MySQL Infrastruktur, Flussmanagement, Stadt-Prototyp

- PHP/MySQL Backend (XAMPP + Produktionsserver)
- Front-Controller, API-Endpunkte, Session-Management
- Flussmanagement-Simulation (Echtzeit, Punkt-basierter Fluss)
- Stadt & Raumplanung (Prototyp, Top-Down Kachelsystem)
- Klimawaechter 3D: Deiche kleiner, Baeume kippen, Budget angepasst
- persistence.ts: Dualer Speicher (localStorage + Server-API)
- 6 Unit-Test-Dateien fuer bestehende Simulationen

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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+514
View File
@@ -0,0 +1,514 @@
/**
* Simulations-Engine — Generischer Mechanik-Layer
*
* Basisklasse für interaktive Simulationen:
* - Zeit-Loop (real-time mit pause/play/speed)
* - Tick-System (jeder Tick = 1 simulierte Zeiteinheit, z.B. 1 Jahr/Monat/Sekunde)
* - Score & Resources
* - Erfolgs-/Misserfolgs-Zustände
* - Tutorial-Phasen mit schrittweiser Freischaltung von Features
* - Save/Resume
* - Zeitreihen-Daten für Graphen
*
* Designprinzipien:
* - Fachlich korrekt: alle Werte sind echt, keine Fantasiedaten
* - Erlebbar: schmaler Grat zwischen Erfolg/Misserfolg
* - Klassenkompatibel: jederzeit abschließbar, speicherbar
* - Transparent: alle Werte sind sichtbar (keine versteckten Variablen)
*
* Hinweis: Klassen- und Variablennamen tragen weiter "Game..." als
* technische Bezeichnung. User-facing Texte sprechen aber von
* "Simulation" — siehe architektur.md.
*/
export type GameState = 'tutorial' | 'playing' | 'paused' | 'won' | 'lost' | 'complete'
export type GameSpeed = 0 | 1 | 2 | 4 // 0 = pause, 1 = normal, 2 = schnell, 4 = sehr schnell
export interface GameMeta {
id: string
title: string
description: string
/** Wie lange dauert ein Tick in echten Millisekunden bei Speed = 1? */
msPerTick: number
/** Was repräsentiert ein Tick in der Simulation? z.B. "Monat", "Jahr", "Sekunde" */
tickUnit: string
/** Maximale Anzahl Ticks (= Spielende durch Zeit) — 0 = unbegrenzt */
maxTicks: number
/** Wieviele Tutorial-Schritte hat das Spiel? */
tutorialSteps: number
}
export interface Resource {
id: string
name: string
icon: string
current: number
initial: number
min?: number
max?: number
unit: string
format?: (v: number) => string
}
export interface GoalDef {
id: string
title: string
description: string
/** Bedingung erfüllt? Erhält Game-Snapshot */
check: (game: GameEngine) => boolean
/** Optional: numerischer Fortschritt 0-100 */
progress?: (game: GameEngine) => number
/** Verpflichtend für Win, oder Bonus? */
required: boolean
}
export interface TimelineEntry {
tick: number
values: Record<string, number>
}
export interface TutorialStep {
/** Wann zeigt sich dieser Step (welcher Tick) */
triggerTick: number
title: string
text: string
/** Optional: welche UI-Elemente werden in diesem Step sichtbar */
unlocks?: string[]
}
export interface GameEvent {
tick: number
type: string
text: string
severity: 'info' | 'success' | 'warning' | 'danger'
/** Optional: Schlüssel für ein Info-Overlay (kindgerechter Erklärtext) */
infoKey?: string
}
/**
* Eine Bürger-Beschwerde / Forderung mit interaktiver Wahl.
* Wird vom Spiel ausgelöst und vom Spieler entschieden — die Wahl
* hat reale Konsequenzen für Resourcen.
*/
export interface CitizenChoice {
label: string
description?: string
/** Wird ausgeführt, wenn der Spieler diese Option wählt */
apply: (game: GameEngine) => void
}
export interface CitizenEvent {
id: string
/** Welcher Bürger meldet sich? Emoji für Avatar */
character: string
/** Kurztitel, z.B. „Forderung der Fischer" */
title: string
/** Sprechblase / Forderung */
message: string
/** 23 Optionen */
choices: CitizenChoice[]
}
export interface GameSnapshot {
state: GameState
speed: GameSpeed
tick: number
tutorialStep: number
resources: Record<string, number>
variables: Record<string, number>
events: GameEvent[]
timeline: TimelineEntry[]
goals: Array<{ id: string; achieved: boolean; progress: number }>
}
/**
* Basisklasse für ein spielbares GeoGraSim-Modul
*/
export abstract class GameEngine {
readonly meta: GameMeta
protected state: GameState = 'tutorial'
protected speed: GameSpeed = 1
protected tick = 0
protected tutorialStep = 0
protected resources: Map<string, Resource> = new Map()
protected variables: Record<string, number> = {}
protected events: GameEvent[] = []
protected timeline: TimelineEntry[] = []
protected goals: GoalDef[] = []
protected unlockedFeatures: Set<string> = new Set()
protected tutorialSteps: TutorialStep[] = []
/** Aktuell anstehende Bürger-Beschwerde, bis sie der Spieler beantwortet hat */
protected pendingCitizenEvent: CitizenEvent | null = null
private animFrame = 0
private lastTickTime = 0
private listeners: Set<() => void> = new Set()
constructor(meta: GameMeta) {
this.meta = meta
}
// ==========================================================
// Setup (subclass calls these in constructor)
// ==========================================================
protected addResource(r: Omit<Resource, 'current'> & { current?: number }): void {
this.resources.set(r.id, { ...r, current: r.current ?? r.initial })
}
protected addGoal(g: GoalDef): void {
this.goals.push(g)
}
protected setTutorial(steps: TutorialStep[]): void {
this.tutorialSteps = steps
}
protected setVariable(name: string, value: number): void {
this.variables[name] = value
this.notify()
}
// ==========================================================
// Public API
// ==========================================================
getResource(id: string): number {
return this.resources.get(id)?.current ?? 0
}
setResource(id: string, value: number): void {
const r = this.resources.get(id)
if (!r) return
r.current = Math.max(r.min ?? -Infinity, Math.min(r.max ?? Infinity, value))
this.notify()
}
changeResource(id: string, delta: number): void {
this.setResource(id, this.getResource(id) + delta)
}
getVariable(name: string): number {
return this.variables[name] ?? 0
}
/** Spieler ändert eine Variable über UI (Slider, Button) */
playerSetVariable(name: string, value: number): void {
this.variables[name] = value
this.onPlayerAction(name, value)
this.notify()
}
// ==========================================================
// Bürger-Beschwerden
// ==========================================================
/** Subclass kann ein Citizen-Event in die Warteschlange legen */
protected triggerCitizenEvent(event: CitizenEvent): void {
if (this.pendingCitizenEvent) return // nur eines auf einmal
this.pendingCitizenEvent = event
this.notify()
}
/** Aktuell anstehende Bürger-Beschwerde (oder null) */
getPendingCitizenEvent(): CitizenEvent | null {
return this.pendingCitizenEvent
}
/** Spieler hat eine Wahl getroffen */
resolveCitizenEvent(choiceIndex: number): void {
const ev = this.pendingCitizenEvent
if (!ev) return
const choice = ev.choices[choiceIndex]
if (!choice) return
choice.apply(this)
this.addEvent(ev.id, `💬 ${ev.title}: „${choice.label}"`, 'info')
this.pendingCitizenEvent = null
this.notify()
}
// ==========================================================
// Game loop
// ==========================================================
start(): void {
if (this.state === 'tutorial' && this.tutorialSteps.length > 0) {
// Im Tutorial bleiben, manuell weiter
this.notify()
return
}
this.state = 'playing'
this.lastTickTime = performance.now()
this.loop()
}
pause(): void {
if (this.state === 'playing') {
this.state = 'paused'
cancelAnimationFrame(this.animFrame)
this.notify()
}
}
resume(): void {
if (this.state === 'paused') {
this.state = 'playing'
this.lastTickTime = performance.now()
this.loop()
}
}
setSpeed(s: GameSpeed): void {
this.speed = s
if (s === 0) this.pause()
else if (this.state === 'paused' || this.state === 'tutorial') {
this.state = 'playing'
this.lastTickTime = performance.now()
this.loop()
}
this.notify()
}
/** Vorzeitig abschließen — speichert finalen Zustand */
finish(): void {
cancelAnimationFrame(this.animFrame)
if (this.state !== 'won' && this.state !== 'lost') {
this.state = 'complete'
}
this.notify()
}
/** Tutorial einen Schritt weiter */
nextTutorialStep(): void {
this.tutorialStep++
if (this.tutorialStep >= this.tutorialSteps.length) {
// Tutorial fertig — Spiel beginnt
this.state = 'playing'
this.lastTickTime = performance.now()
this.loop()
} else {
const step = this.tutorialSteps[this.tutorialStep]
if (step.unlocks) step.unlocks.forEach(u => this.unlockedFeatures.add(u))
}
this.notify()
}
isFeatureUnlocked(name: string): boolean {
return this.unlockedFeatures.has(name)
}
// ==========================================================
// Save / Resume
// ==========================================================
/** Save-Format-Version. Bei Breaking Changes erhöhen — ältere saves werden dann verworfen. */
static readonly SAVE_VERSION = 2
serialize(): string {
return JSON.stringify({
v: GameEngine.SAVE_VERSION,
meta: this.meta.id,
state: this.state,
tick: this.tick,
tutorialStep: this.tutorialStep,
speed: this.speed,
variables: this.variables,
resources: Object.fromEntries(
Array.from(this.resources.entries()).map(([k, v]) => [k, v.current])
),
events: this.events,
timeline: this.timeline,
unlockedFeatures: Array.from(this.unlockedFeatures),
// Subclass-spezifischer Zustand (interne private Felder)
sub: this.serializeSubclass(),
})
}
deserialize(json: string): boolean {
try {
const data = JSON.parse(json)
if (data.meta !== this.meta.id) return false
// Alte/inkompatible saves komplett verwerfen
if (!data.v || data.v < GameEngine.SAVE_VERSION) return false
this.state = data.state
this.tick = data.tick
this.tutorialStep = data.tutorialStep
this.speed = data.speed
this.variables = data.variables
for (const [k, v] of Object.entries(data.resources as Record<string, number>)) {
const r = this.resources.get(k)
if (r) r.current = v
}
this.events = data.events
this.timeline = data.timeline
this.unlockedFeatures = new Set(data.unlockedFeatures)
// Subclass-spezifische Felder zurücksetzen
if (data.sub) this.deserializeSubclass(data.sub)
this.notify()
return true
} catch {
return false
}
}
/** Override in Subklasse, um zusätzliche interne Felder zu serialisieren. */
protected serializeSubclass(): Record<string, unknown> {
return {}
}
/** Override in Subklasse, um zusätzliche interne Felder wiederherzustellen. */
protected deserializeSubclass(_data: Record<string, unknown>): void {
// default: nichts
}
// ==========================================================
// Snapshot for UI
// ==========================================================
getSnapshot(): GameSnapshot {
return {
state: this.state,
speed: this.speed,
tick: this.tick,
tutorialStep: this.tutorialStep,
resources: Object.fromEntries(
Array.from(this.resources.entries()).map(([k, r]) => [k, r.current])
),
variables: { ...this.variables },
events: [...this.events],
timeline: [...this.timeline],
goals: this.goals.map(g => ({
id: g.id,
achieved: g.check(this),
progress: g.progress?.(this) ?? (g.check(this) ? 100 : 0),
})),
}
}
getResourcesArray(): Resource[] {
return Array.from(this.resources.values())
}
getCurrentTutorialStep(): TutorialStep | null {
return this.tutorialSteps[this.tutorialStep] || null
}
getEvents(limit = 5): GameEvent[] {
return this.events.slice(-limit).reverse()
}
// ==========================================================
// Subscribe (UI-Updates)
// ==========================================================
subscribe(fn: () => void): () => void {
this.listeners.add(fn)
return () => this.listeners.delete(fn)
}
protected notify(): void {
this.listeners.forEach(fn => fn())
}
// ==========================================================
// Main loop (internal)
// ==========================================================
private loop = (): void => {
if (this.state !== 'playing') return
const now = performance.now()
const dt = now - this.lastTickTime
const interval = this.meta.msPerTick / this.speed
if (dt >= interval) {
this.lastTickTime = now
this.runTick()
}
this.animFrame = requestAnimationFrame(this.loop)
}
private runTick(): void {
this.tick++
// Subclass simulates one tick
this.simulateTick()
// Record timeline
this.recordTimeline()
// Check tutorial triggers
this.checkTutorialTriggers()
// Check win/loss
this.checkEndConditions()
// Max ticks
if (this.meta.maxTicks > 0 && this.tick >= this.meta.maxTicks) {
if (this.state !== 'won' && this.state !== 'lost') {
this.checkEndConditions() // Final check
if (this.state === 'playing') this.state = 'complete'
}
}
this.notify()
}
protected addEvent(
type: string,
text: string,
severity: GameEvent['severity'] = 'info',
infoKey?: string,
): void {
this.events.push({ tick: this.tick, type, text, severity, infoKey })
if (this.events.length > 50) this.events.shift()
}
private recordTimeline(): void {
const values: Record<string, number> = {}
for (const [k, r] of this.resources) values[k] = r.current
for (const [k, v] of Object.entries(this.variables)) values[k] = v
this.timeline.push({ tick: this.tick, values })
// Cap timeline length
if (this.timeline.length > 500) this.timeline.shift()
}
private checkTutorialTriggers(): void {
// Skip — tutorial is manual progression
}
private checkEndConditions(): void {
const requiredGoals = this.goals.filter(g => g.required)
const allRequired = requiredGoals.every(g => g.check(this))
if (allRequired && requiredGoals.length > 0) {
this.state = 'won'
this.addEvent('win', 'Du hast alle Hauptziele erreicht!', 'success')
cancelAnimationFrame(this.animFrame)
}
// Subclass can override loss conditions via checkLossCondition
if (this.checkLossCondition()) {
this.state = 'lost'
cancelAnimationFrame(this.animFrame)
}
}
// ==========================================================
// Subclass hooks
// ==========================================================
/** Wird bei jedem Tick aufgerufen — Subklasse simuliert hier ein Zeitintervall */
protected abstract simulateTick(): void
/** Reagiere auf Spieleraktion (z.B. Slider-Bewegung, Bau-Klick) */
protected onPlayerAction(_name: string, _value: number): void {}
/** Soll das Spiel verloren sein? Override in Subklasse */
protected checkLossCondition(): boolean {
return false
}
}