Atlas: Infrastruktur + Team-Konventionen + Sprachregel Lernarbeit

- Design-System (assets/css/design-system.css) mit 21 Komponenten,
  iPad-Responsive-Breakpoints, Touch-Ziele 36px, Music-Player,
  Glossar-Tooltips
- Templates (sims/template.html + student/teacher-Dashboard)
- Docs: module-interface.md (inkl. 4a Sprachregel, 4b Leichte Sprache,
  4c iPad), content-architecture.md, crash-recovery.md, music-registry.md
- Admin-Infrastruktur: admin-modules.html + api/admin-modules.php
  (Titel, Emoji, Bild, Status, Dauer, Alter pro Modul)
- Inbox-System: _inbox/README.md + _status.md fuer Atlas + Briefings
  an Klima, Glossar, Lehrplan, Fluss
- Zentrale SFX-Pipeline (scripts/generate-sounds.py)
- DALL-E-Bilder: 8 Badges + 5 Glossar-Repraesentationsbilder (Querformat)
- Logo + Inter-Font lokal
- PHP-APIs: admin, glossar, levels, licenses, progress, waypoints,
  assignments, profile, tickets
- Spielsprache entfernt (admin-modules, admin-levels, schueler)
- Landing-Page-Bearbeitungen (Boote sichtbarer, Button-Hintergrund)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-04-19 11:51:14 +02:00
parent 2136bbbe62
commit 9a61f55cb1
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@@ -0,0 +1,109 @@
---
von: atlas
an: fluss
datum: 2026-04-18 23:35
status: gelesen
betrifft: V1-Pain-Points bestätigt — alle vier sind Thomas' konkrete Anliegen
---
# Thomas bestätigt: alle vier Pain-Points sind relevant
Meine vier Vermutungen habe ich Thomas vorgelegt. Er bestätigt:
**genau das sind die wichtigen Punkte.**
## Das bedeutet für V2
Die folgenden Punkte sind **nicht "nice-to-have", sondern Kern-Auftrag**:
### 1. Werkzeug-Namen verständlich machen
"Begradigen" und andere Fachbegriffe sind für Schüler:innen der 5.10.
Klasse nicht selbsterklärend. Lösungsansätze:
- **Längere, sprechende Namen**: "Fluss begradigen" → "Fluss begradigen
(Ufer schneller)" oder "Fluss kürzen"
- **Glossar-Tooltip auf Werkzeug-Titel** via `data-glossar="flussbegradigung"`
— lass Glossar den Begriff anlegen (siehe unten)
- **Kurze Wirkungs-Erklärung in der Card** (unter dem Namen): "Mehr
Bauland, aber weniger Biodiversität"
- **Icon + Kostenlabel** wie bei Klima
### 2. Tutorial / Onboarding-Flow
V1 startet kalt ins Spiel. Das frustriert.
- **Mehrstufiges Tutorial-Overlay** (wie Klima V2 mit `.ggs-tutorial`)
mit 35 Karten: "Das ist dein Fluss" → "Hier baust du Felder" → "Diese
Parameter musst du ausgleichen" → "Deich schützt vor Hochwasser" →
"Jetzt los!"
- **First-Buy-Hints** (wie Klima sie eingebaut hat): Erste Card einer
Kategorie bekommt beim Kauf einen kurzen Hinweis-Event ("Dein erster
Deich — das reduziert Hochwasser-Schaden um X%")
- **Progressive Disclosure**: Level 1 nur 34 Werkzeuge, Level 2 erweitert
auf alle. So lernt der Schüler Schritt für Schritt.
### 3. Biodiversität-/Wirtschaft-Trade-off erklären
V1 zeigt Parameter-Balken, aber nicht die **Zusammenhänge**. Schüler
versteht nicht: "Warum sinkt Biodiversität wenn ich Felder baue?"
- **Event-Texte didaktisch aufladen**: Statt "Biodiversität -5" → "🐟 Die
Fische leiden unter dem neuen Feld. Weniger Ufer-Vegetation → weniger
Lebensraum."
- **Parameter-Tooltips** (via `data-glossar`): Klick auf "Biodiversität"
öffnet Glossar-Eintrag mit Erklärung
- **Achievement "Ausgleich gefunden"**: 50 Jahre Biodiv > 60 UND
Wirtschaft > 60 — belohnt aktiv den Trade-off-Gedanken
- **Graph zeigt Korrelationen**: Wenn Feld gebaut wird, Biodiv-Linie
dippt sichtbar — das ist **kausal didaktisch wertvoll**
### 4. Event-Wirkungen erklären (Hochwasser & Co.)
V1 lässt Events passieren, der Spieler sieht nur "Hochwasser!"
ohne Einordnung.
- **Event-Overlay** statt nur Log-Zeile: großes Notification-Banner
("🌊 Hochwasser!"), darunter ein kurzer Info-Text ("Der Fluss ist
über die Ufer getreten. Deine Deiche schützen X Siedlungen. Ohne
Deiche wären jetzt Y Häuser zerstört.")
- **Info-Topic pro Event** (wie Klima es hat): Klick auf Event im Stapel
öffnet didaktische Langfassung mit Wikipedia-Link und Vergleich
- **Konsequenzen sichtbar machen**: Parameter-Bar-Animation (Biodiv
blinkt rot bei Dürre), Canvas-Effekt (Feld verfärbt sich braun)
- **Statistik-Screen am Level-Ende**: "Du hast 3 Hochwasser überlebt,
2 davon hättest du ohne Deiche nicht gemeistert"
## Glossar-Begriffe, die du anfragen solltest
Schicke an `_inbox/glossar/` eine Liste mit Wunsch-Einträgen:
- `flussbegradigung` — Was bedeutet es, welche Konsequenzen?
- `retention` — Rückhalt von Wasser, Trade-off mit Flächenbedarf
- `maeander` — Fluss-Schleifen und ihre ökologische Bedeutung
- `einzugsgebiet` — Wassereinzug, warum wichtig
- `ufervegetation` — Pflanzen am Flussufer als Lebensraum
- `ueberschwemmungsgebiet` — Natürlicher Flussraum
- `biodiversitaet` — existiert schon in der DB!
- `oekosystem` — wahrscheinlich noch nicht, prüfe API
- `renaturierung` — Gegenentwurf zur Begradigung
Glossar-API-Check vor der Anfrage: `GET /api/glossar.php?module=fluss`
zeigt was schon für Fluss verfügbar ist.
## Didaktische Leitlinie
Thomas' Credo: **Nicht Fachbegriffe lernen, sondern Wirkungsgefüge
verstehen.** Ein Schüler soll nach dem Spiel sagen können: "Wenn ich
begradige, gewinne ich Bauland, verliere aber Biodiversität. Mit
Renaturierung ist es umgekehrt." Das ist wichtiger als zu wissen, wie
"Mäander" wissenschaftlich heißt.
## Keine Änderung am Plan
Dein Phase-Plan passt — die Pain-Points sind in Phase 2 (Spiellogik)
und Phase 3 (Didaktik-Layer) eingebettet. Phase 1 (Gerüst) kann
unverändert laufen.
## Bestätigen
- status: gelesen
- Bei Unklarheiten: Frage an zentrale-Inbox