Atlas: Deploy-Buendel vor Staustufen-Sprint

- Logistik: Musik-Player Playlist-Modus (5 Gruppen, 20 Tracks)
- Heli: End-Screen auf .ggs-endscreen, Mission-Bilder, Voice-Lines, Briefing-Audio
- Logistik: Layout-Tausch Auftraege+Fahrzeuge links, Karte rechts
- Logistik: Tier-1-Staedte ausgebaut, Auto-Timescale-Badge
- Logistik: Roadnet/Railnet Dijkstra-Routing, Balance-Updates
- Atlas: 5 Atlas-Inbox-Nachrichten (Cards-Pattern, DALL-E-Key, Musik-Playlists)
- Status-Updates Heli + Logistik

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Level-Progression + Balance-Regel R-1
**Stand:** 2026-04-23
**Gilt fuer:** Logistik Europa (Modul 11)
Dieses Dokument erklaert (1) die neue **Innere Progression** in Level 1
und (2) die Balance-Regel **R-1 (Startbudget-Runway)** inkl. Analyse
warum Level 3 in seiner aktuellen Form dagegen verstoesst.
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## 1. Level-1-Progression („Steigerung innerhalb eines Durchgangs")
Bisher: in L1 lief immer `Wien → Salzburg → Wien → Salzburg → ...`
immer genau 1 Auftrag parallel. Didaktisch stagniert — der Bearbeiter
lernt nach 2 Auftraegen nichts Neues.
### Neue Mechanik
Die Engine fuehrt jetzt einen Progression-Zaehler:
```js
game.progression = { round: 1, trucksBought: 0 }
```
`round` wird nach jeder abgeschlossenen Lieferung +1 erhoeht.
#### Dynamische Auftragsanzahl (nur L1)
| Runde | aktive Auftraege (max) | Idee |
|-------|------------------------|------|
| 1 | 1 | Tutorial — 1 Option, keine Wahl |
| 2 | 2 | Erste Wahl: direkt vs. away |
| 3 | 2 | Einuebung |
| 4+ | 3 | Parallel disponieren |
Implementiert in [engine.js](engine.js) via `_effectiveMaxContracts(game)`.
Der Config-Wert `cfg.maxActiveContracts` bleibt unveraendert (L1 = 1);
die Funktion ueberschreibt ihn dynamisch in L1.
#### Erweiterter Auftragspool
Bisher nur `Wien ↔ Salzburg`. Neu: Pool mit 5 Staedten (Wien,
Salzburg, Muenchen, Berlin, Hamburg — alle `visibleFromLevel=1`) und
Reward-Multiplikatoren, die Distanz-Unterschiede ausgleichen:
| Strecke | Luftlinie | Mult | Rationale |
|----------------------|-----------|------|-----------|
| Wien ↔ Salzburg | ~300 km | 1.0 | Standard |
| Salzburg ↔ Muenchen | ~150 km | 0.8 | Kurz, weniger Wert |
| Wien ↔ Muenchen | ~430 km | 1.3 | Mittel |
| Muenchen ↔ Berlin | ~620 km | 1.5 | Weit |
| Wien ↔ Berlin | ~680 km | 1.7 | Sehr weit |
Der Pool wird **staffelweise** freigeschaltet:
- Runde 1-2: nur `mult ≤ 1.0` (sanfter Einstieg)
- Runde 3-4: bis `mult ≤ 1.4` (Mittelweite)
- Runde 5+: voller Pool
#### Away-Bonus: „direkt" vs. „woanders"
Bei 2-3 parallelen Auftraegen bevorzugt der Generator:
- **Erster Auftrag** aus Vehicle-Location (Bearbeiter hat sofort was zu tun)
- **Zweiter/Dritter** aus anderen Staedten (`awayBonus: true` Flag)
Der Spieler muss entscheiden: fahre direkt los (geringer Gewinn, keine
Leerfahrt) ODER akzeptiere den Away-Auftrag (hoeherer Reward-Mult,
aber Leerfahrt zum Pickup noetig). Implementiert wirtschaftlich sinnvoll
durch den Reward-Multiplikator — der entschaedigt die erwartete Leerfahrt.
#### Auto-Buy-Kleiner-LKW
L1 ist Tutorial — der Spieler lernt Flottenvergroesserung als Konzept.
Sobald `balance ≥ 15.000 €`, kauft die Engine automatisch einen weiteren
`TRUCK_SMALL` (Kosten: 5.000 €). Max 3 Fahrzeuge auf L1.
Implementiert in `_maybeAutoBuyVehicle(game)`. Feuert im Anschluss an
jede Followup-Generation.
Ab L2 wird das manuell (UI-Button, noch zu bauen) — siehe Offene Punkte.
---
## 2. Balance-Regel R-1: Startbudget-Runway
### Regel-Wortlaut
> Ein Level muss dem Bearbeiter mindestens **1.5 Tage „Luft"**
> fuer Entscheidungen geben, bevor die Fixkosten das Startbudget
> aufbrauchen. Formal:
>
> ```
> startBudget ≥ 1.5 × ( rentalCostPerDay × vehicleCount
> + idleCostPerHour × vehicleCount × 12 )
> ```
>
> Der Faktor 12 beim Idle kommt von einer Annahme „im Schnitt halbtags
> ungenutzt" — konservativ, aber nachvollziehbar.
### Warum 1.5 Tage?
- Unter 1 Tag: Spieler ist in Runde 1 schon im Minus, bevor Auftrag
abgeschlossen — reiner Frustrations-Einstieg.
- 1 Tag genau: knapp, wenn ein Event den ersten Auftrag verzoegert ist
der Puffer weg.
- 1.5 Tage: genug Puffer fuer 1 Fehltrip + strategische Entscheidung
(Fahrzeug stehen lassen statt fahren z.B.).
- 2+ Tage: zu bequem, fordert nicht zum wirtschaftlichen Denken auf.
1.5 ist der Kompromiss.
### Pruefung der aktuellen Levels
| Level | startBudget | vc | rental | idle | Required R-1 | Ergebnis |
|-------|-------------|----|--------|------|--------------|----------|
| L1 | 8.000 | 1 | 0 | 0 | 0 | ✅ PASSES |
| L2 | 5.000 | 3 | 200 | 5 | 1.170 | ✅ PASSES |
| L3 | **2.500** | 5 | 500 | 5 | **4.650** | ❌ FAILS (2.150) |
### L3-Diagnose im Detail
Taegliche Fixkosten auf L3:
- Miete: 5 × 500 = **2.500 €/Tag**
- Idle (50 % Leerlauf): 5 × 5 × 12 = **300 €/Tag**
- Summe: **2.800 €/Tag** realistisch, **3.100 €/Tag** worst case
Runway:
- `2.500 € / 2.800 €/Tag = 0.89 Tage` (realistisch)
- `2.500 € / 3.100 €/Tag = 0.81 Tage` (worst case)
Der Bearbeiter wird in **Stunde 20** schon in den roten Bereich rutschen,
bevor der erste Profit-Auftrag (ca. Stunde 10-14) sein volles Netto
eingebracht hat — das Zeit-Profil ist feindselig.
Gleichzeitig ist das Min-Ziel 20.000 € nach 72 h erreichbar (meine
Python-Simulation: ≈ 28.000 € Endbilanz bei optimalem Spiel), aber der
Puffer ist null — jedes Event zieht die Bilanz ins Minus.
### Vorgeschlagener L3-Fix (muss von Atlas abgesegnet werden)
**Option A (minimal):** `startBudget: 2500 → 5000`
- Erfuellt R-1 knapp (benoetigt 4.650).
- Aendert didaktische Zielstellung nicht.
- +2.500 € = ~2.5 Standard-Auftraege Puffer.
**Option B (moderat):** `startBudget: 2500 → 5000 UND vehicleCount: 5 → 4`
- Reduziert Fixkosten auf 4 × 500 = 2.000/Tag + 4 × 5 × 12 = 240 → 2.240/Tag.
- R-1 fordert `1.5 × 2.240 = 3.360` — 5.000 passt locker.
- Weniger Fahrzeuge = einfacher zu ueberblicken.
**Option C (strukturell):** `rentalCostPerDay: 500 → 300`
- Fixkosten fallen auf 1.800 + 300 = 2.100/Tag.
- R-1 fordert 3.150 — 2.500 schafft's immer noch nicht.
- Kombiniert mit `startBudget 4000`: 4.000 ≥ 3.150 → ok.
**Meine Empfehlung:** Option A (nur Budget hoch auf 5.000 €). Minimal-invasiv,
aendert die „Profi"-Identitaet von L3 nicht — er bleibt knapp, aber nicht
unfair. Die anderen Hebel (Miete, Strafen, Events) spuert der Spieler
dann in Runde 2-3, nicht in Runde 1.
### Laufzeit-Check als Invariante
Vorschlag an Atlas: Beim `loadContent`-Aufruf der Engine die Regel
automatisch pruefen und einen `console.warn` ausgeben, wenn ein Level
R-1 verletzt. Optional: bei `strictMode` (Test-Lauf) hart werfen.
```js
// Vorschlag (pseudo):
function _validateLevelConfig(cfg) {
const daily = (cfg.rentalCostPerDay || 0) * (cfg.vehicleCount || 1)
+ (cfg.idleCostPerHour || 0) * (cfg.vehicleCount || 1) * 12;
const needed = 1.5 * daily;
if ((cfg.startBudget || 0) < needed) {
console.warn(`[Logistik] Level verletzt R-1: startBudget=${cfg.startBudget}, needed≥${needed.toFixed(0)}`);
}
}
```
---
## 3. Offene Punkte
- **UI-Anzeige der Runde** auf L1 („Runde 3 — 2 Auftraege, 1 davon woanders") —
noch nicht gebaut. Derzeit sieht der Spieler die Steigerung nur indirekt
(Anzahl Cards auf der Auftragsliste waechst).
- **Manueller Fahrzeugkauf** ab L2 — Buy-Button in der Fahrzeug-Liste.
Architektur: `LogistikEngine.buyVehicle(game, mode)` Export + UI-Dialog
mit Preisliste + Balance-Check.
- **Atlas-Review** der Regel R-1 inkl. moeglicher L3-Balance-Anpassung.
Siehe Mail `2026-04-23-1730-logistik-l3-balance-und-rule-r1.md`.
- **Away-Bonus-Badge** in der UI: Contract-Cards mit `awayBonus: true`
sollten visuell markiert sein (z.B. ↗ Icon + „Leerfahrt noetig"-Text).