Atlas: Deploy-Buendel vor Staustufen-Sprint
- Logistik: Musik-Player Playlist-Modus (5 Gruppen, 20 Tracks) - Heli: End-Screen auf .ggs-endscreen, Mission-Bilder, Voice-Lines, Briefing-Audio - Logistik: Layout-Tausch Auftraege+Fahrzeuge links, Karte rechts - Logistik: Tier-1-Staedte ausgebaut, Auto-Timescale-Badge - Logistik: Roadnet/Railnet Dijkstra-Routing, Balance-Updates - Atlas: 5 Atlas-Inbox-Nachrichten (Cards-Pattern, DALL-E-Key, Musik-Playlists) - Status-Updates Heli + Logistik Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -987,3 +987,556 @@ Thomas-Frage „nächstes Modul" → Atlas sagt: erst nach Phase 7b.
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### Deploy-bereit (auf Thomas-Kommando)
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Alle Aenderungen lokal fertig. Kein DB-Migration noetig (alles via
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bestehende `assessments`-Tabelle + bestehende `game_saves`-Keys + Engine-interne Progression).
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## 2026-04-24 ~11:00 — Deploy von Atlas durch (Option B)
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Atlas hat den Deploy selbst koordiniert — antwortete auf meine
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Anfrage vom Morgen (`zentrale/2026-04-24-0900-logistik-deploy-anfrage.md`).
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**Auf Prod live (https://geograsim.at/):**
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- ✅ `pages/logistik.php` — mode-check + forcedLevel + easy + Sperrseite
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- ✅ `php/api/logistik-sessions.php`, `logistik-saves.php`, `logistik-analytics.php`
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- ✅ `sims/logistik/game.html` (~149 KB, aktueller Stand)
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- ✅ DB: `lg_contracts_log` existiert und leer, bereit
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- ✅ DB: `students.easy_language` additiv ergänzt (Default 0)
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- ✅ Module-IDs-Migration sim-XX → klima/heli/fluss/logistik
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- ✅ HTTP-200 auf `/logistik` und `/modul-logistik`
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**Reviews geschlossen:**
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- Phase 7b Fertig — gelesen, kein Review noetig
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- Warnton + Trip-Integration — kommt als Phase 8e separat
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- L3-Balance + R-1 — **Atlas delegiert an mich**: `game_levels.params`-
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Update mache ich selbst in einem Sweep, kein Atlas-Eingriff noetig
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**Noch bei mir offen (nicht blockierend):**
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- L3 startBudget 2.500 → 5.000 in `game_levels.params` via UPDATE-SQL
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(Empfehlung A aus meiner 23.04 17:30 Mail) — wartet auf Thomas-OK
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- Sounds — Thomas kuemmert sich um ElevenLabs
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- End-Screen-Umstellung auf `.ggs-endscreen` — wartet auf Atlas-Komponenten-Meldung
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## 2026-04-24 ~13:00 — Alle delegierten Schritte umgesetzt
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### L3-Balance-Fix
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- **SQL-Migration**: `App/Don_t_Deploy/2026-04-24-logistik-l3-balance-fix.sql`
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setzt L3 `params.startBudget` auf 5.000 (war 2.500).
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- **Lokal ausgerollt** auf XAMPP-MariaDB. Verifikation OK.
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- Wartet auf naechsten Deploy → Atlas (siehe Mail
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`zentrale/2026-04-24-1300-logistik-l3-migration-und-balance-korridor.md`).
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### Balance-Korridor-Doku + Mechanik
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- Neue Doku: `App/sims/logistik/balance-corridor.md`
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- Drei Regeln formal:
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- **R-1 Runway**: `startBudget ≥ 1.5 × Tagesfixkosten` — Engine-Warn.
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- **R-2 Winnable**: per Level min. 1 Strategie schafft Median-success
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ueber 5 Seeds.
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- **R-3 Loseable**: noop schlaegt 100% fehl, zusaetzlich strategie-
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spezifische Anforderungen pro Level.
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- Neuer Button `Balance-Korridor-Check (R-1/R-2/R-3)` in
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`headless-runner.html`: faehrt 45 Durchlaeufe (3 Lvl × 3 Strategien
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× 5 Seeds) und liefert PASS/FAIL pro Regel + Level. Auch greedy als
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Proxy fuer optimal verwendet (Stub fehlt noch).
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- Aktuelle Verifikation R-1 mathematisch: L1/L2/L3 alle PASS nach Fix.
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### Bekannte Luecke (nicht-blockierend)
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- `optimal`-Strategie in `headless-runner.js` ist noch Stub (wirft).
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Damit ist L3-Winnability nicht hart-verifiziert. Folgearbeit, sobald
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nichts dringender ist.
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### Atlas-Mail raus
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`zentrale/2026-04-24-1300-logistik-l3-migration-und-balance-korridor.md`
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mit SQL-Migration zum naechsten Deploy + Korridor-Doku zur Kenntnis.
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## 2026-04-24 ~14:00 — optimal-Strategie implementiert
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Die letzte offene Luecke im Balance-Korridor geschlossen.
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### Was gebaut
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`headless-runner.js` — `optimal` ist nicht mehr ein Stub, sondern eine
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**Best-Net-Heuristik**:
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- Pro Tick alle (contract, vehicle)-Paarungen bewerten:
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`net = reward × 1.15 − fare − erwartete Verspaetungsstrafe`
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mit `fare = pickup-km × €/km + pickup-h × €/h + delivery-km × €/km + delivery-h × €/h`
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und `expectedPenalty = rewardBase × latePenaltyRate × max(0, totalH − slackH)`
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- Kapazitaets-Constraint hart (Skip wenn veh.capacity < c.containers)
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- Paarungen nach Netto sortiert, oben-nach-unten feuern, pro Iteration
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jedes Vehicle/Contract max. 1×
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- Unprofitable Paarungen (net ≤ 0) werden ausgelassen
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~120 Zeilen, UMD-konform (laeuft in Browser + Node). Intermodal noch
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ausgeklammert (wie greedy).
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### Korridor-Check jetzt vollstaendig
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- `headless-runner.html` → „Balance-Korridor-Check" faehrt jetzt **60
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Durchlaeufe** (3 Lvl × 4 Strategien × 5 Seeds)
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- R-2 ueber `optimal` hart verifizierbar (nicht mehr nur greedy-Proxy)
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- R-3 strenger: zusaetzlich zur noop-Regel wird fuer L2 naive und L3
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greedy auf Median-Fail geprueft (Level muss schwerer werden, nicht
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nur durch Untaetigkeit verlierbar)
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### Docs aktualisiert
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- `balance-corridor.md` §5 + §7: Status auf vollstaendig, Luecke
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geschlossen
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- `headless-runner.js` Header-Kommentar: Strategie-Beschreibungen
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korrekt
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### Test-URL
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`http://localhost/geograsim/App/sims/logistik/headless-runner.html`
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→ 3. Button „Balance-Korridor-Check (R-1/R-2/R-3)" druecken → 60 Runs,
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Ergebnis-Tabelle mit PASS/FAIL pro Regel + Level + Detail-Zahlen.
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### Was jetzt noch offen bleibt
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- L3-SQL-Migration wartet auf naechsten Deploy (an Atlas via Mail 13:00)
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- ElevenLabs-Sounds (Thomas morgen)
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- End-Screen-Umstellung auf `.ggs-endscreen` (wartet auf Atlas)
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- Phase 8e Warnton + Trip-Integration (wartet auf Atlas-Meldung)
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## 2026-04-24 ~16:00 — Phase 8e: L1-Stufen-Progression mit Accept/Decline
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Auf Thomas-Wunsch: L1 in 6 Stufen geteilt mit jeweils einer neuen
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Entscheidungsdimension pro Stufe. Konzept in diesem Status-Update
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knapp, ausfuehrlich in `level-progression.md` nachtragbar.
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### Die 6 Stufen (L1-intern, reine Engine+UI-Mechanik, kein DB-Change)
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| Stufe | ab Runde | Neu | Mechanik |
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|-------|---------|-----|----------|
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| 1 Fahren lernen | 1 | START druecken | 1 Auftrag direkt OPEN, kein Accept noetig |
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| 2 Rueckweg waehlen | 2 | Annehmen/Ablehnen | offers-buffer=1, Standard-Varianten im Pool |
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| 3 Zeitdruck | 4 | Express-Varianten | 30 % Chance auf Eilauftrag (halbe Frist, +50 % Reward) |
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| 4 Container-Grenze | 6 | Multi-Container + TRUCK_LARGE-Unlock | 25 % Chance auf 2-Container, Kauf-Dialog zeigt TRUCK_LARGE |
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| 5 Parallel disponieren | 8 | 2 OPEN gleichzeitig + offers-buffer=2 | volle Pool-Breite, Distanzen bis 1.5× Mult |
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| 6 Soft-Ramp L2 | 11 | Events 0 → 0.3, Fernstrecken | eventProbabilityMultiplier=0.3, poolMaxMult=1.7 |
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### Neue Engine-Funktionen
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- `CONTRACT_STATE.OFFERED` + `EXPIRED`
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- `LogistikEngine.acceptOffer(game, contractId)` — setzt OFFERED→OPEN, prueft max-OPEN-Slots
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- `LogistikEngine.declineOffer(game, contractId)` — entfernt OFFERED
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||||
- `_l1Stufe(game)` / `_l1StufeCfg(game)` — Stufen-Aufloesung via round
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- `_totalContractSlots(game)` — max-OPEN + offers-buffer
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- `_maybeRefillOffers(game)` — fuellt total-slots mit OFFERED-Angeboten
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- `_expireOffers(game)` — entfernt abgelaufene OFFERED nach Sim-Zeit
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- `_maybeGenerateEvents` + `buyVehicle` beachten L1-Stufen-Overrides
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- Offers expirieren nach **30 Sim-Minuten** stumm
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- Tick ruft `_expireOffers` + `_maybeRefillOffers` jeden Tick
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### UI-Neu
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- OFFERED-Karten: eigenes Beige-Farbthema, Countdown `⏳ Verfällt in MM:SS`
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- Buttons `✓ Annehmen` / `✕ Ablehnen` pro Angebot
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- Express-Badge `⚡ Eilauftrag` + Multi-Container-Badge `×2`
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- Header-Badge: `Level 1 · Stufe 3 Zeitdruck · R 5`
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- Kauf-Button erscheint auf L1 ab Stufe 4 (Container-Grenze)
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- Kauf-Dialog zeigt TRUCK_LARGE auf L1 Stufe 4+
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- RAF-Loop: Sekunden-Trigger fuer Countdown-Update wenn Offers aktiv
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### Headless-Runner angepasst
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- `naive`/`greedy`/`optimal` akzeptieren OFFERED automatisch (Stufe 1 hatte keine, jetzt ab Stufe 2)
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- `noop` laesst Offers verfallen → L1 fail wie erwartet
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### Testbar
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- [http://localhost/geograsim/App/logistik?level=1](http://localhost/geograsim/App/logistik?level=1) — Runde 1: ein Auftrag. Nach Lieferung: 2 Angebote, echte Wahl
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- Balance-Korridor-Check (`headless-runner.html`): laeuft jetzt ueber die neue L1-Mechanik
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### Deploy-Relevant
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- Keine DB-Aenderung → keine Migration noetig
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- Reiner Code-Deploy (engine.js + game.html)
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## 2026-04-24 ~17:00 — Phase 8e Rückbau (L1 zu komplex, zurück zu simpel)
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Thomas-Feedback: „das mit dem Stress, Eilauftrag, geht viel zu schnell,
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keine Reaktionszeit. In Level 1 gibt es keinen Eilauftrag. Aufträge
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kommen und gehen, sind vielleicht irgendwann auch weg ... aber sonst
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zu kompliziert." → simpler machen.
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### Was rausgenommen
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- **CONTRACT_STATE.OFFERED** aus dem L1-Flow (Enum bleibt im Code, aber
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Generator setzt es nicht mehr). Aufträge erscheinen direkt als OPEN.
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- **Accept/Decline-Buttons** auf den Auftragskarten
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- **Countdown** „⏳ Verfällt in MM:SS"
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- **Express-Badge** `⚡ Eilauftrag` und **Multi-Container-Badge** `×2`
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- **RAF-Sekunden-Trigger** (war nur für Countdown)
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- **TRUCK_LARGE-Unlock ab L1 Stufe 4** in `buyVehicle` + UI-Kauf-Dialog
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- **Kauf-Button auf L1** generell (Auto-Buy reicht)
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### Was bleibt (einfaches Modell)
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- **5 Stufen** (statt 6), jeweils `maxOpen` + `poolMaxMult` + `eventMult`:
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- Stufe 1 Erster Auftrag (R1): 1 OPEN
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- Stufe 2 Mehrere zur Wahl (R2): 2 OPEN, gleicher Pool
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- Stufe 3 Weitere Strecken (R4): 2 OPEN, Pool bis Mult 1.3 (München)
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- Stufe 4 Mehr Fahrzeuge (R7): 3 OPEN, Pool bis Mult 1.5
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- Stufe 5 Soft-Ramp → L2 (R11): 3 OPEN, Pool 1.7 + Events 0→0.3
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- **„Kommen und gehen"**: `_expireOffers` (nur auf L1 aktiv) entfernt
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OPEN-Auftraege die ihre eigene `dueTime` ueberschritten haben ohne
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Fahrzeug-Zuweisung. Silent-Remove + kurze Notification. Keine
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eigene Ablaufzeit, keine gelben Ringe, kein UI-Alarm — die Frist ist
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die natuerliche Grenze.
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- **Auto-Buy** TRUCK_SMALL bei Balance ≥ 15.000 €: unverändert
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- **Pool-Staffelung** nach Distanz (Stufen-poolMaxMult): unverändert
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- **Away-Bonus-Badge** auf Auftragskarten: bleibt (ist subtil, nicht stressig)
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- **Runden-/Stufen-Anzeige** im Header: aktualisiert auf neue Stufen-Namen
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### Engine-Seite
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- `L1_STUFEN[]` hat jetzt nur `{n, name, minRound, maxOpen, poolMaxMult, eventMult}`
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- `_effectiveMaxContracts(game)` nimmt `stufe.maxOpen` direkt
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- `_totalContractSlots = _effectiveMaxContracts` (kein Buffer-Konzept mehr)
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- `_generateL1ContractFromPool`: immer OPEN, 1 Container, nicht Express
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- `_expireOffers` → silent-removes OPEN mit abgelaufener dueTime (nur L1)
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### Headless-Runner
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- `acceptOffer`-Aufrufe in naive/greedy/optimal bleiben stehen
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(try/catch — no-op wenn keine OFFERED-Angebote da sind)
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- L1 sollte jetzt wieder mit noop=fail, naive=success laufen
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### Testbar
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[http://localhost/geograsim/App/logistik?level=1](http://localhost/geograsim/App/logistik?level=1)
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— Runde 1: ein Auftrag (wie altbewährt). Nach Lieferung: zwei
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Aufträge parallel, ohne Accept-Klick, jeder mit eigener dueTime. Wer
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ignoriert wird, verschwindet irgendwann still. Kein Stress, keine
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||||
Eilaufträge, keine Countdown-Alarme.
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### Nicht-Deploy-blockierend
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Keine DB-Änderung, reiner Code-Deploy.
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## 2026-04-24 ~18:00 — Phase 8e Ausbau: Variety, History, Verfahren-Event
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Thomas-Feedback: „Ab der zweiten Fahrt sollte es 3-4 Optionen geben.
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Manchmal attraktiver mit längerer Anfahrt, manchmal finanziell gut
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aber zeitlich knapp — muss an den Zahlen erkennbar sein. Fahrt-Protokoll
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als Pill." Plus Zusatzaufgabe: „Fahrer:in hat sich verfahren"-Event.
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### Mehr Optionen ab Runde 2
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`L1_STUFEN.maxOpen` erhoeht:
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- Stufe 1 (R1): 1 Auftrag
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- Stufe 2 (R2+): **3** Auftraege parallel (war 2)
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- Stufe 3+ (R4+): **4** Auftraege parallel
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||||
- `poolMaxMult` auch schneller erweitert: Stufe 2 schon auf 1.3 (München)
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### Profile-Variance im Generator
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Jedes Angebot bekommt ein Profil gewuerfelt (Stufe 1 immer `standard`):
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| Profil | Gewicht | Reward-Mult | Frist-Mult | Pool-Filter |
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|--------|---------|-------------|------------|-------------|
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| standard | 50 % | 1.0 | 1.0 | — |
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||||
| **tight** (Frist knapp) | 20 % | 1.3 | 0.6 | — |
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||||
| **far** (Weite Fahrt) | 15 % | 1.0 | 1.0 | mult ≥ 1.5 |
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||||
| **easy** (Kurz) | 15 % | 0.85 | 1.3 | mult ≤ 1.0 |
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||||
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||||
Profil-Name wird auf `contract.profile` gespeichert, UI-Badge rendert:
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||||
- ⚡ knappe Frist (orange)
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||||
- 🌍 weite Fahrt (blau)
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||||
- 🌿 kurz (grün)
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||||
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||||
### Zeit-Reserve-Berechnung sichtbar
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||||
Beim Klick auf Fahrzeug (Lademodus) rechnet jede Auftragskarte jetzt:
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||||
- `Fahrkosten ≈ X €` + `Marge ± Y €` (wie bisher)
|
||||
- **NEU:** `⏰ Z.Z h Reserve` in Grün/Orange/Rot:
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||||
- ≥ 3 h grün (entspannt)
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||||
- 1–3 h orange (knapp)
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||||
- 0–1 h rot (kritisch)
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||||
- < 0 h rot „Frist NICHT zu schaffen"
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||||
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||||
Dadurch erkennt der Spieler an den Zahlen: `⚡ knappe Frist`-Auftraege
|
||||
mit hohem Reward sind nur machbar wenn die Zeit-Reserve es zulaesst.
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||||
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||||
### Fahrt-Historie als Pills
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||||
Neuer UI-Strip zwischen Status-Leiste und Didaktikfenster:
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||||
- `📜 Historie: Fahrt 1 +523 € | Fahrt 2 −120 € | Fahrt 3 +890 €`
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||||
- Grüne/rote Pills je nach Netto-Vorzeichen
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||||
- Klick auf Pill → Detail-Modal mit Strecke, Container, Dauer, Verspätung, Netto
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||||
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||||
Strip erscheint nur wenn ≥ 1 Lieferung abgeschlossen. Horizontal scrollbar
|
||||
bei vielen Pills.
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||||
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||||
### Zusatzaufgabe: Verfahren-Ereignis
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||||
- **Engine-Trigger**: Mit 6 % / Sim-Stunde pro Fahrzeug im `*_drive` ab
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||||
L1 Stufe 2 wuerfelt ein Verfahren-Event. Bei Treffer:
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||||
- `vehicle.verfahrenPending = true`
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||||
- `vehicle.verfahrenTargetLocationId` = aktueller Trip-Zielort
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||||
- `vehicle.verfahrenDriverLabel` = „Fahrerin Anna" oder „Fahrer Tom"
|
||||
(alternierend ueber `game.progression.verfahrenCount`)
|
||||
- Fahrzeug pausiert in `_updateVehicles` (keine Bewegung, keine Zeit-Verbrauch)
|
||||
- Notification `DRIVER_LOST` wird gefeuert
|
||||
- **UI-Banner** am oberen Map-Rand:
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||||
`🤷 Fahrerin Anna hat sich verfahren! Bring sie nach Salzburg — klick den Ort auf der Karte.`
|
||||
- **Map-Klick-Handler** pro Stadt-Marker:
|
||||
- Wenn ein Fahrzeug `verfahrenPending` hat und der geklickte Ort das Ziel ist →
|
||||
`LogistikEngine.resolveDriverLost(game, vehicleId, locationId)` → Fahrt geht weiter
|
||||
- Falscher Ort → Toast-Hinweis, Event bleibt aktiv
|
||||
- Didaktik: uebt Kartenorientierung; Zielstadt muss identifiziert werden
|
||||
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||||
### Minigame-Buttons korrigiert
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||||
- 🎮 Einparken: jetzt auf **allen Levels** sichtbar (war fälschlich an
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||||
`minigamesEnabled` gebunden, dadurch L1 leer)
|
||||
- 🚆 Rangieren: nur sichtbar wenn TRAIN im Fuhrpark (L1 hat keinen → Button aus)
|
||||
|
||||
### Testbar
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||||
[http://localhost/geograsim/App/logistik?level=1](http://localhost/geograsim/App/logistik?level=1):
|
||||
- Runde 1: 1 Auftrag (Tutorial)
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||||
- Runde 2+: 3-4 Optionen mit unterschiedlichen Profilen, durchgemischt
|
||||
- Zeit-Reserve erscheint beim Klick auf Fahrzeug
|
||||
- Trip-Pills unten nach jeder Lieferung
|
||||
- Gelegentlich Verfahren-Event → Stadt auf Karte zeigen
|
||||
- 🎮 LKW-Einparken-Button sichtbar
|
||||
|
||||
### Reiner Code-Deploy, keine DB-Aenderung
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2026-04-24 ~19:00 — End-Screen transparent + L1 längere Spielzeit + Favicon
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||||
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||||
### End-Screen-Zahlen klarer
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||||
Alter End-Screen zeigte nur „Ø Netto/Auftrag" und „Endbilanz". Das war
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||||
irreführend, weil in Multi-Contract-Touren Fahrkosten im Tick
|
||||
abgezogen werden, aber NICHT in `contract.finalBalance` — Summe der
|
||||
avgNet × Anzahl stimmte nicht mit Endbilanz überein. Thomas sah:
|
||||
3 × 1247 = 3741 vs. Endbilanz +2547, konnte es nicht nachvollziehen.
|
||||
|
||||
Neu im End-Screen — komplette Konto-Rechnung sichtbar:
|
||||
- Startbudget
|
||||
- Erlöse (Basis + Bonus) +X €
|
||||
- Strafen −X €
|
||||
- Fahrkosten −X €
|
||||
- Laufende Kosten −X €
|
||||
- **Zuwachs (Konto)** ±X €
|
||||
- Min-Ziel
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||||
|
||||
Jetzt kann der Spieler selbst ausrechnen, wo das Geld hin ist. Die
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||||
Zahlen-Quellen sind dieselben wie vorher (`game.analytics`), nur die
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||||
Zeilen transparenter gruppiert.
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||||
### L1 timeLimitHours 24 → 72
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||||
Thomas-Feedback: „das Spiel sollte deutlich länger gehen". L1-Tutorial
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||||
war bei 4×/8× nur 3-6 Echt-Minuten lang, fühlte sich gehetzt an.
|
||||
|
||||
SQL-Migration: [App/Don_t_Deploy/2026-04-24-logistik-l1-timelimit-72h.sql](../../Don_t_Deploy/2026-04-24-logistik-l1-timelimit-72h.sql)
|
||||
setzt `game_levels.params.timeLimitHours` von 24 auf 72 (= 9 Echt-Min
|
||||
bei 8×, 18 Echt-Min bei 4×). Andere Parameter unverändert: Min-Ziel
|
||||
3.000 €, Events aus, BLINK_EXACT-Hilfe.
|
||||
|
||||
**Lokal ausgerollt** auf XAMPP. Aktueller DB-Stand:
|
||||
```
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||||
L1: timeLimitHours=72 (war 24)
|
||||
L2: timeLimitHours=48 (unverändert)
|
||||
L3: timeLimitHours=72 (unverändert, startBudget=5000 seit letztem Fix)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Favicon verdrahtet
|
||||
`game.html` hatte keine `<link rel="icon">`-Tags → Browser-Tab zeigte
|
||||
Generic-Icon. Jetzt analog zu heli/lehrplan/glossar:
|
||||
- `game.html` referenziert `../../favicon.svg` + `../../favicon-96x96.png`
|
||||
- `logistik.php`-Wrapper biegt beide Pfade auf absolute `BASE_PATH`-URLs
|
||||
um (im bestehenden `strtr`-Block)
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### Offene Deploy-Items für Atlas
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Sammel-Liste der lokalen DB-Änderungen, die noch auf Prod müssen:
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1. `2026-04-24-logistik-l3-balance-fix.sql` — startBudget 2500 → 5000
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2. `2026-04-24-logistik-l1-timelimit-72h.sql` — L1 timeLimit 24 → 72
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3. Seed-Einträge `class_modules` für logistik='free' pro Klasse (lokal nur)
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Diese drei Migrations sind reine `game_levels.params` / `class_modules`
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Updates, keine Schema-Änderungen.
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## 2026-04-24 ~19:30 — Auto-Boost Fahrtzeit
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Thomas-Wunsch: „In Phasen, in denen nur Fahrtzeit erwartet wird, die
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Timescale automatisch auf 8× springen und dann automatisch zurück."
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### Mechanik
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- **Gespeicherte Player-Wahl** (`playerSpeed`) vs. **aktuelle sim-Geschwindigkeit**
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- Jeden Frame `updateAutoBoost()`:
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- Condition: `allBusy = alle Fahrzeuge haben tripPhase && keinen verfahrenPending`
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- `shouldBoost = allBusy && kein Verfahren-Event offen`
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- Wenn true + `!autoBoostActive` → setTimeScale(8), Flag setzen
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- Wenn false + `autoBoostActive` → setTimeScale(playerSpeed), Flag loeschen
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- Klick auf einen Speed-Button: `playerSpeed` updaten, AutoBoost deaktivieren
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(manueller Override hat Vorrang)
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- Pause (0×): Auto-Boost greift nicht
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### UI
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- Spieler-Button bleibt aktiv (visueller Anker)
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- Neuer Badge `⚡ Auto 8×` rechts neben den Speed-Buttons pulsiert sanft
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gelb, wenn Auto-Boost aktiv
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- Tooltip: „Alle Fahrzeuge unterwegs — Sim läuft automatisch auf 8×.
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Pressen einer Taste übernimmt wieder die Kontrolle."
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### Auto-Release in diesen Fällen
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- Ein Fahrzeug wird IDLE (Lieferung fertig) → Spieler könnte neuen Trip starten
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- Verfahren-Event triggert → Spieler muss Karte klicken
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- Spieler klickt selbst eine Speed-Taste
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### Testbar
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[http://localhost/geograsim/App/logistik?level=1](http://localhost/geograsim/App/logistik?level=1):
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- Assign Auftrag zu Lok → Fahrt startet → sobald sie rollt: ⚡ Auto 8×
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Badge pulsiert gelb, Sim-Zeit rennt
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- Lieferung fertig → Fahrzeug IDLE → Badge verschwindet, Zurück auf
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Spieler-Speed (normalerweise 1×)
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## 2026-04-24 ~20:00 — Road-Dijkstra + Verfahren-Penalty + Auto-Boost-Override
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### Straßennetz-Routing für LKWs
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Thomas: „LKW fährt Luftlinie Salzburg→Berlin, unrealistisch."
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- Neuer Seed `App/assets/data/lg-roadnet.json`: 11 Knoten (Stadt-Hubs) + 13 Edges mit echten Autobahn-Distanzen (A1/A7/A8/A9 etc)
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- `logistik.php` injiziert Roadnet in `LOGISTIK_SEEDS.roadnet`
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- `engine.js` `loadContent`: nimmt Roadnet in `worldState.roadnet` auf
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- `calculateRoute` für TRUCK_SMALL/TRUCK_LARGE: erst Dijkstra auf Roadnet,
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Geometry = Polyline durch die Dijkstra-Knoten, Segments pro Kante mit
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`routeCode` (A8, A9 etc). Fallback routesOsm/Luftlinie für Locations
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ausserhalb des Roadnet-Graphs.
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- Salzburg→Berlin fährt jetzt salzburg→muenchen→berlin (150+580=730km)
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statt Luftlinie (590km).
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### Vertagte Follow-Up: Höhere „Auflösung" der Polylines
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Thomas: aktuell sind Polyline-Segmente zwischen Stadt-Knoten gerade
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Linien. Echte Autobahnen haben Kurven. Option C aus meinem Feedback:
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hand-gepflegte Polylines pro Road-Kante in `lg-routes-osm.json`
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(13 Paare × 5-10 Stützpunkte ≈ 1.5 h Arbeit). In die To-Do-Liste
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aufgenommen, niedrige Prio.
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### Verfahren-Ereignis: Zeit-Strafe + Capital-Only
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Thomas-Wunsch: Stufe A (Zeit-Strafe statt sichtbarem Detour), nur
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Hauptstädte zaehlen (sonst iPad-Fat-Finger-Problem).
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- Engine `resolveDriverLost(game, vehicleId, clickedLocationId, locationType)`
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unterscheidet jetzt 3 Fälle:
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- `locationType !== 'CAPITAL'` → `ignored:true`, kein Strafe, UI zeigt
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„Nur Hauptstädte zählen"
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- Falsche Hauptstadt → `wrong:true, wastedHours:1.5`, akkumuliert in
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`vehicle.verfahrenPenaltyHours`, Event bleibt offen
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- Richtige Hauptstadt → löst Event auf, rechnet akkumulierte Strafe
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in Reduktion von `segmentProgress` um (max 90 % zurück) → Restfahrt
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dauert entsprechend laenger, late-fee-Risiko steigt
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- UI-Marker-Klick reicht `loc.type` mit, Toasts differenziert nach Fall
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- Konstante `VERFAHREN_PENALTY_H = 1.5` in engine.js
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### TimeScale-Override bei Verfahren
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Thomas: „Beim Verfahren TimeScale 1."
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- `effectiveTimeScale()` mit Prioritaet: Pause → Verfahren 1× → AutoBoost 8× → playerSpeed
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- Wenn Verfahren-Event triggert: egal ob vorher Player auf 4× oder AutoBoost 8× war, Sim springt sofort auf 1×
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- Nach Resolution: zurueck zur richtigen Stufe
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- AutoBoost-Badge wird waehrend Verfahren ausgeblendet
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## 2026-04-24 ~20:30 — QoL: Auto-Select + Auto-Swap + Layer-Control raus
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### Auto-Select beim Lademodus
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Thomas: „Das oberste freie Fahrzeug ist automatisch schon markiert und
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offen. Sobald es steht."
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- In `renderVehicles()`: wenn kein `loadingVehicleId` → setze auf
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erstes IDLE-Fahrzeug ohne tripPhase. Auch beim Game-Start.
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- Wenn das aktuell gewählte IDLE-Fahrzeug losfährt (tripPhase wird
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gesetzt) → automatisch auf nächstes IDLE umschalten
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- Resultat: Spieler klickt nur noch Aufträge, das Fahrzeug ist
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vorausgewählt
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### Auto-Swap im Laderaum
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Thomas: „Wenn ein Auftrag bereits zugewiesen ist und ein anderer
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angeklickt wird, der nicht mehr Platz hat, fliegt der Auftrag, der
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bereits im LKW drin ist, wieder raus."
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- In Auftragskarten-Klick-Handler:
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- Wenn Auftrag bereits im Fahrzeug geladen: **Toggle** → entladen
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- Wenn `loadContract` wegen vollem Laderaum failt: ältesten
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geladenen Auftrag `unloadContract`, dann neu versuchen
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- Toast-Message: „🔄 X geladen (Y ausgetauscht)" statt Fehler
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- Spieler kann durch Aufträge schnell durchblättern
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### Layer-Control-Widget entfernt
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Thomas: „Die Auswahl zur Ansicht rechts oben (Hauptstädte, Städte,
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Häfen, Terminals und Bahnnetz) kannst du entfernen. Wir zeigen einfach
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immer alles an."
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- `L.control.layers(...)` entfernt aus der Karten-Initialisierung
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- Alle Layer werden unbedingt dem Map hinzugefügt (capitals, cities,
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ports, terminals); Bahnnetz nur wenn `railEnabled` im Level-Config
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- Die Karte hat jetzt keine Widget rechts oben mehr
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## 2026-04-24 21:30 — Bonus-Pills + Gratulations-Modal + Städte Tier 1 + Atlas-Mail
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### Atlas-Mail raus: Info-Cards mit Bildern (Heli-Pattern)
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- `_inbox/zentrale/2026-04-24-2100-logistik-infocards-heli-pattern.md`
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- 5 konkrete Fragen: Heli-Card-Komponente, Bild-Pfad/Lizenz,
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Granularität (pro Auftrag vs. pro Zielort), AI-Pipeline,
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Design-System-Wiederverwendbarkeit
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- Thomas-Wunsch: pro Start eine Info-Card mit Bild der Zielstadt
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- Warte auf Atlas-Antwort; baue derweil andere Tasks
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### Gratulations-Meldungsfenster
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Thomas: „einen zweiten LKW bekommen. Dies wurde aber nicht angekündigt.
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In einem solchen Fall bitte kurzes Meldungsfenster. Gratulation..."
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- Neue Komponente `.lg-announce-overlay` + `.lg-announce-modal` in
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game.html (CSS + DOM)
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- `announce(icon, title, text, sub)` — Scale-in-Animation, 4 Sek
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auto-close, Click schließt sofort
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- VEHICLE_PURCHASED-Notification wird via `drainNotifications()` auf das
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Modal umgeleitet (statt Toast)
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- `checkStufeChange()` vergleicht `_l1Stufe` mit `lastAnnouncedStufe`,
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feuert Modal bei Stufen-Wechsel mit Stufen-Parametern
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(maxOpen/poolMaxMult/eventMult)
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### Bonus-Pills UI komplett
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Thomas: „rechts oben Pills setzen, klickbar für Info, automatisch
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benutzt. Stack-Limit gute Idee. Bonusskala passt."
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- Container `#bonusPills` oben rechts über der Karte (absolute
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positioniert, `pointer-events: auto`)
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- `renderBonusPills()` zeichnet die FIFO-Queue aus `game.pendingBonuses`
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(cap 5); jede Pill mit ⏱ Icon + Minutenwert + Quellen-Tooltip
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- `showBonusPopover(idx)` — Click zeigt kurzes Erklär-Popover
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(„Bonus aus Rangier-Minispiel — wird beim nächsten Laden angewendet")
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- `flyBonusToVehicle(vehicle)` — Consumption-Animation: Pill fliegt
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zum Fahrzeug-Marker, skaliert auf 0, dann `pendingBonuses.shift()`
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- Minispiel-Hook in `mgApplyResult`: bei Success `LogistikEngine.pushLoadBonus`
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mit 45/20/5 min je nach Zeit (<15s/<30s/<60s)
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- Engine hat `_consumeNextLoadBonus(game, vehicle)` an 4
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Phase-Transitions (pickup/loading/unloading/dropoff)
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### Layer-Fix: Ports + Terminals wirklich sichtbar
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Fehler nach Layer-Control-Removal: `visibleLevel`-Filter im marker
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forEach blockte Ports/Terminals (nur ab L3 sichtbar).
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- Filter entfernt — alle Locations immer gerendert
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- `bindPopup` zeigt jetzt Name + Typ-Label (Hauptstadt/Stadt/Hafen/
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Terminal) + `didacticInfo` als kleinen Absatz
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- Popup-CSS `.lg-loc-popup` mit typeLabel-Subtitle
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### Städte-Erweiterung Tier 1 (Hauptstädte)
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Thomas: „Mache einen Entwurf und gib vor, wie viele Städte in Europa
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relevant wären."
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- `App/assets/data/lg-locations.json` von 13 auf **27 Einträge**
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erweitert (alle bestehenden Einträge behalten IDs/Koordinaten)
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- **+14 Hauptstädte**: Rom, London, Brüssel, Amsterdam, Prag, Budapest,
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Athen, Stockholm, Oslo, Helsinki, Dublin, Lissabon, Bern
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- Jeder Eintrag hat `didacticInfo` — 1 Satz mit logistik-relevantem
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Geo-Fakt (Verkehrsknoten, Hafen-Kapazität, EU-Status etc.)
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- `regionId` konsistent gesetzt (benelux, scandinavia, iberia,
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western_europe, southern_europe, central_europe)
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- **Offen**: Tier 2 (~50 Großstädte) + Tier 3 (~25 Häfen/Terminals)
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— Konzept steht, Umsetzung vertagt
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### Auto-Timescale-Badge dynamisch
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Thomas: „bei der Auto Timescale steht immer Auto 8× .. die Zahl sollte
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sich aber ändern, wenn nicht reine Fahrt aktiv ist."
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- Badge-Text wird jetzt pro Frame aus `effectiveTimeScale()` gesetzt
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- `⚡ Auto 8×` bei reiner Fahrt, `⚡ Auto 1×` bei Verfahren-Event
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(wenn playerSpeed != 1)
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- Badge hidden wenn Auto-Logik nicht override-t (playerSpeed==target)
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- `updateAutoBoost()` resettet Badge auch bei non-RUNNING States
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(MINIGAME/PAUSED/LEVEL_SUCCESS), bisher blieb es stale sichtbar
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### Offene Punkte
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- Atlas-Antwort zu Info-Cards (5 Fragen vom 21:00)
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- Städte Tier 2/3 (Konzept steht, ausbauen)
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- Uhr mit Stunden/Minutenzeiger + Tag/Nacht in Karten-Ecke
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- Pausepflicht LKW bei Langstrecken in höheren Levels
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- Sounds via ElevenLabs (Thomas macht morgen)
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- Polyline-Auflösung Option C (hand-gepflegt pro road-edge)
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Reference in New Issue
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