Heli Rescue
App/sims/heli/ · /heli-game · [M-03]
Live
Synopse
Bergrettung mit dem Helikopter in den Alpen Österreichs. Schüler*in fliegt als Co-Pilot*in einen Notfall — von Routenplanung über Flugtechnik bis zur Bergung am Einsatzort. Lernziele: Topografie + Orientierung (Vorarlberger Geografie), Rettungsabläufe, physikalische Flugsicherheit (H/V-Diagramm, Autorotation).
Bedienung
Tastatur ↑/W (Schub), ←/→ bzw. A/D (Neigen), R (Neustart); Maus für Wegpunkt-Klicks in der Routenplanung; auf Touch-Geräten Joystick-Widget unten rechts. HUD links zeigt Höhe, Sinken, Speed, Treibstoff, Verbrauch, G-Kraft, Berührungen; rechts Wind + Ziel. Drei rote Punkte = Berührungs-„Leben"; nach 3 Crashes übernimmt der Chefpilot. Mute-Button (M).
Spielfluss / Pacing
Sechs Phasen sequenziell: (1) Mission-Auswahl (easy/medium/hard, Heli-Typ) → (2) Routenplanung (Karte, max. 15 Fehlversuche) → (3) Start-Briefing (Einsatzvariante, Szenarien) → (4) Start (30–60 s, 3 Leben) → (5) Flug-Navigation → (6) Landung + Patient zur Klinik (5 min Timeout). Kein Save/Resume — jeder Einsatz läuft durch oder scheitert in einer Session.
Logik / Mechanik
Scoring in 3 Dimensionen: Routenplanung (0–100 %), Start (0–3 ★), Landung (0–3 ★). Gesamtscore = Mittelwert (max 5 ★). Takeover-Mechanik: Pilot übernimmt bei 3 Berührungen während Start/Landung, 15 Navi-Fehlern, oder 5-min-Timeout ohne Patient zur Klinik. Debug-Panel zeigt End-Zustand (Position, Treibstoff, Berührungs-Log, Szenario-Typ).
Onboarding / Verständlichkeit
Stark. Jede Phase hat ein eigenes Briefing-Modal: landing.html erklärt H/V-Diagramm + Autorotation, routes.html die 3 Phasen einer Bergrettung (Abseilen, Warteschleife, Aufnahme), start.html die Einsatzvarianten (z. B. „Skifahrer verletzt, Damüls-Mellau"), und im Spiel selbst gibt es Pilot-Radio-Kommentare pro Waypoint mit Geo-Fakten („Dornbirn — größte Stadt Vorarlbergs"). Lücke: in game.html fehlt eine sichtbare Tastatur-Hilfe.
Asymmetrisches Design: easy = Pilot fliegt ab Phase 3 selbst, medium = Schüler*in fliegt Start + Landung, hard = volle Kontrolle + härtere Physik/Wind. Easy zu großzügig (Briefing + 15 Routen-Attempts ≙ quasi-garantiertes Bestehen). Hard zu hart (Lawine, Glockner 3800 m, enge Talklippen kaum ohne Trial & Error). Während des Fluges wenig motivierendes Feedback. 5 Sterne motivieren — aber Zwischenscores würden mehr ziehen.
- Landing-Timeout 5 min (game.html:1515–1522): zu lang — Klassen unterbrechen oder scheitern zeitlich statt logisch.
- Kompass nur in Routenplanung sichtbar (game.html:914–980), in Flight-Phase nicht. Bei langen Flügen verlieren Schüler*innen Orientierung — die Karte ist weg.
- Radio-Queue überlappt (game.html:1425–1445): mehrere Pilot-Kommentare pro Waypoint können sich überschlagen.
- Bergrettungs-Disconnect: routes.html erklärt Winde detailliert, landing.html hat nur Phasen-Timer (1/2/3) statt echte Patienten-Zustände.
- Unfaire Berührungen: Wind-Böen + Turbulenzen + 3-Leben-Limit = Frustration nach 1–2 Versuchen.
- Physik-Warnung fehlt: kein Hinweis vor kritischem H/V-Zustand („Zu schnell abgesenkt — Autorotation droht!").
- Joystick zu klein (≈120 px Ø) für die Druck-Situation; keine Landscape-Optimierung.
- Kompass + Mini-Karte in Flight-Phase einblenden (top-right, 200 px, semi-transparent, zeigt aktuelle Route + nächsten Waypoint).
- Dynamische Schwierigkeits-Anpassung: nach Fehlstart Wind/Hindernis-Dichte reduzieren; nach 3. Erfolg wieder steigern. Frustrations-Schleife brechen.
- Live-Sicherheits-Bar im HUD (grün/orange/rot) — visualisiert H/V-Diagramm in Echtzeit, warnt proaktiv.
- Landing-Phase aktivieren: Sub-Phasen mit Audio-Cues („Abgeseilt", „Patient unterwegs", „Fertig zum Hochziehen") + GUI-Buttons statt passivem Timer.
- Joystick ≥ 150 px Ø + Hybrid-Modus (Maus/Tastatur automatisch erkennen).
- Waypoint-Hint-Scaffolding: bei drohendem 15. Routen-Fehler Pop-up („Hinweis: nächster Landepunkt südöstlich") statt sofort Takeover.
- Replay-System: „Flug nochmal ansehen" (Auto-Playback 2× speed) — unverzichtbar für Lehrer-Debriefing.
Heli braucht einen Audio-Editor mit Zeitstreifen: Tool zum Zuordnen von Audiofiles (nach Länge und Inhalt) zu bestimmten Events im Spielfluss. Bitte von Atlas bauen lassen, wenn Thomas grünes Licht gibt — nur Notiz, noch nicht programmiert.
Klimasimulator (2D + 3D)
App/sims/klima/ · /klima-2d · /klima-3d · [M-01] / [M-02]
Live
Synopse
Inselstaat 150 Jahre lang durch die Klimakrise führen (2025–2175). 2D (Einstieg, 1.–2. Klasse) = textlastig, Canvas, statische Maßnahmen-Galerie + Zeitgraphen. 3D (Three.js, fortgeschritten) = räumliche Insel-Visualisierung, Drag-&-Drop-Platzierung von Maßnahmen, Drohnen-Flug, Experten-Fragen. 13 Maßnahmen (Wald, Solar, Wind, Greenroof, Bikes, Mangrove, Sand-Fill, Deich, Sea-Wall, Coal, Airport, Cloud-Seed). Lernziel: systemisches Klima-Denken, Trade-offs erfahren.
Bedienung
Speed-Buttons ⏸/1×/2×/4×, Tasten 1/2/3 + P (Pause), Glossar-Integration (anklickbare Unterstriche). 2D: Klick → Kauf-Modal. 3D: Maßnahme wählen → auf Insel ziehen (ghost-preview) → Bestätigen (Space/Klick/ESC abbrechen). Bürger-Events triggern modale Dialoge (Lina, Dr. Hassan, Yusuf, Maria, Lia, Chef Vogel, Anna).
Spielfluss / Pacing
150 Spieljahre, MS_PER_TICK = 8000 ms. 1× Speed: ≈ 20 min Vollspiel, 4× Speed: ≈ 5 min. Drei Phasen: Tutorial (5-Schritt-Modal, 1097–1119) → Spielen (Maßnahmen + Events) → Endscreen mit ★-Bewertung (0–5). Zwischen-Level-Reflexion für Level 1–2, Finale-Screen für Level 3. Save/Load via localStorage.
Logik / Mechanik
Klima-Kern: logarithmische Temperatur (engine.js:193) = tempNoGH + NATURAL_GH + 3.0 × log₂(CO₂ / 280). CO₂ startet 425 ppm, Emissionsweg +2,5–3,2 ppm/a. Maßnahmen reduzieren (Wind −0,5 / Wald −0,04 ppm). Meeresspiegel: thermisch (15 cm pro °C) + commited rise (Eisschilde). Strandflutung ab 35 cm. Budget: (Pop/10k) × incomePer10k, Pleite bei −500 Mio €. Strom: Pop + Airport(3 MW) + Cloud-Seed(2 MW). Blackout → Bäume gefällt → CO₂ ↑, Pop-Flucht.
Onboarding / Verständlichkeit
2D: 5-Seiten-Tutorial, mittleres Leseniveau (10–12 J.), „ppm" wird erklärt, Glossar-Modals in Info-Karten. 3D: identisches Tutorial — aber Platzierungs-Mechanik wird nicht erklärt. Erstspieler*innen erwarten „Kaufen"-Button wie in 2D und finden die Drag-Platzierung nicht. Place-Hint (CSS:146–162) ist nur sichtbar, nachdem man eine Maßnahme angeklickt hat.
Level 1 „Lernen" (600 Mio €, grace 10 J., 0,35× Schaden) ist fast „AFK spielbar". Level 2 „Üben" (480 Mio €, 1,2× Multi) ist die Sweet-Spot-Schwierigkeit. Level 3 „Profi" (220 Mio €, 2,2× Multi) — Sprung vom Lernen ist zu steil; Windpark allein kostet 150 Mio €, Pleite in den ersten 10 Jahren wahrscheinlich. Achievement < 1,5 °C: machbar mit Windpark-Spam, aber strategisch eintönig.
- 3D-Platzierungs-UX-Lücke: Tutorial erwähnt sie nicht — 11-Jährige finden die Aktion nicht (implizites Gameplay).
- Sand-Fill-Erosion intransparent: −2 cm/Jahr (engine.js:239) wird im UI nicht angezeigt; Spielende wundern sich.
- Bürger-Event-Hints einmalig (FIRST_BUY_HINTS, 82–86): bei wiederholtem Coal-Kauf keine Warnung mehr → Lernziel verfehlt.
- Mobile-Rendering: Canvas am Rand abgeschnitten auf Tablets (14–17: flex-column ohne explizite Höhe).
- Musik-Track-Überlappung bei schnellem Neustart nach Game-Over (3842: drama-Track).
- 2D-3D-Asymmetrie: Experten-Fragen (3D-Klick auf Insel-Objekte) ohne 2D-Pendant.
- 3D-Tutorial-Schritt 4 für Platzierungs-Demo („Wähle Windpark → Klick auf Insel → Bestätige"), mit visuellem Pulsing-Glow auf erster wählbarer Maßnahme.
- Sand-Fill-Transparenz: Tooltip „Strand verliert 2 cm/Jahr — alle 3–4 Jahre neu aufschütten" oder 🏖️→🏜️ Progress-Icon.
- Level 2 entschärfen: Budget 550 Mio € statt 480, citizen-youth/-industry wieder aktivieren — strategische Entscheidungen statt purer Budget-Angst.
- Einheitliche Experten-Funktion in 2D: Klick auf Maßnahme → Fachfrage; Hotkey E.
- Save-Konflikt-Warnung: „Spielstand überschreiben?" bei Level-Wechsel mit bestehendem Fortschritt.
- Visuelle Feedback-Schleifen in 2D: CO₂-Partikel beim Emittieren, Baum-Piktogramme schrumpfen bei Blackout.
- Custom-Schwierigkeit für Lehrpersonen: Slider für Start-Budget, grace, Emissions-Anstieg (Szenarien wie „Nur Erneuerbare", „Meeresspiegel +1,5 m").
Fluss
App/sims/fluss/ · /fluss · [M-04]
Live
Synopse
Flussmanagement über 100 Jahre. Schüler*innen starten mit einer kleinen Siedlung und bauen Felder, Siedlungen, Deiche, Wald — der Fluss verändert jährlich seinen Lauf. Lernziele: ökologische Trade-offs (Wirtschaft vs. Biodiversität), Deiche schützen nur kurzfristig, Raum für Flüsse ist natürlicher als Zwang.
Bedienung
Links: 5 Zustands-Balken (Bevölkerung, Nahrung, Biodiversität, Hochwasserschutz, Wirtschaft). Rechts: 7 Werkzeuge (Ansehen, Deich, Feld, Siedlung, Wald, Abriss, Begradigung) — gestaffelt freigeschaltet, kosten Geld. 20×16-Felder-Grid, farbcodiert. Tempo-Regler (Pause / 1× / 2× / 4×), Tasten P / 1 / 2 / 3.
Spielfluss / Pacing
1 Jahr ≈ 10 s bei 1×. Nach 5–7 min reales Spielen sieht eine 11-Jährige erste Konsequenzen. 100-Jahre-Spiel = ≈ 16 min bei 1×, 5–8 min bei 2×–4×. Phasen: Start (Budget 60 Mio) → Erschließung (J. 1–20) → Krisen (Hochwasser J. 30–40) → Bilanz (J. 100). Wetter wechselt alle 3 Jahre (Dürre/Normal/Starkregen). Achievement alle 10 verlustfreien Jahre.
Logik / Mechanik
Fluss meandert pro Jahr 2 Punkte (nicht befestigt). Siedlung: 0,8 Mio €/Bewohner (max 8/Feld). Feld: bis 8 Nahrung. Wald: ×2 Gewicht für Biodiv. Deich: 8 Mio €, lokal schützend, kann bei Dauerflut brechen. Begradigung: 15 Mio € — Bauland gewonnen, aber Ufer trocknet aus. Hochwasser zerstört Felder nach 1 Jahr, Siedlungen bei > 0,4 Intensität. Tierarten (Hase…Storch) erscheinen ab Biodiv-Schwellen 40–96, verduften mit Hysterese.
Onboarding / Verständlichkeit
5-Schritt-Tutorial in Overlay-Texten. Für 11-Jährige teilweise sperrig („Hochwasserschutz" statt „Flutschutz"), aber Emoji-Siedlungen (👨👩👧👦) und Fisch-Animationen (🐟 fliegt zur Siedlung = Fischfang) sind intuitiv. Glossar-Popups helfen. Typisches Anfänger-Missverständnis („warum ist Budget nach einem Jahr weg?") wird visuell mit Fisch-Flow abgemildert, aber nicht gelöst.
Level 1 „Lernen" (60 Mio Start, milde Events) → Anfänger*innen schaffen > 60 Punkte. Level 2/3 (weniger Budget, mehr Starkregen) → echte Spannung. Begradigung ist eine Falle (15 Mio € für ~2 Felder, Wald-Bonus sinkt). Wald wird OP (billig, hohe Biodiv-Wirkung) → weniger Strategie-Varianz.
- Tutorial-Text-Last: 5 Screens mit je 2–4 Sätzen — visueller Walkthrough mit animierten Pfeilen wäre stärker.
- „Wert unter Wasser" nicht selbsterklärend: 10-Jährige verstehen die 1-Jahres-Überflutungs-Regel nicht sofort.
- Budget-Mechanik versteckt: kein visuelles Einnahme-Cockpit pro Tick.
- Begradigung-Sackgasse: aktuell nicht rückgängig zu machen, eine Falle ohne Lerneffekt.
- Reflexionsfragen-Leitfragen am Ende manchmal zu lang.
- Visuelles Einkommen-Dashboard: pro Tick „+5 Mio (Siedlung) · −8 Mio (Deich)" oben rechts einblenden.
- Feldtyp-Warnung im Inspect: „⚠ Ertrunken in 1 Jahr!" statt nur „Überflutung 0,6".
- Begradigung-Umkehr: Abriss × 3 auf begradigte Stelle → Fluss mäandriert wieder.
- Level-Beschreibung spielbar machen: 30-sec-Clip zeigt, wie schnell der Fluss bei Level 2 sich ändert.
- Tierarten-Pop-Up: bei Erscheinen großes Toast-Icon + Ein-Satz-Ökologie („🦋 Schmetterlinge brauchen Wald!").
- Endscreen-Vergleich: Graph „Du vs. Klassenmedian" steigert sozialen Druck + Lerneffekt.
- Draggable Werkzeug-Vorschau: vor dem Klick kurz Auswirkungen zeigen — weniger Trial-&-Error-Frustration.
Logistik
App/sims/logistik/ · /logistik · [M-05]
Live
Synopse
Transportlogistik-Sim Österreich/Europa. 144 Städte, 159 Aufträge. Drei Level: L1 (Tutorial, Wien–Salzburg), L2 (Regional + Schiene), L3 (komplexes Netz). Fahrzeuge: Truck Tier 1–3, Trains ab Tag 5 / Sim-Stunde 96. Lernziele: räumliche Orientierung, Kartenlesen, Wirtschaftsdenken (Zeit-Kosten-Abwägung), systemisches Denken (Güterströme, Lieferketten).
Bedienung
Leaflet-Karte, Marker-Klicks für Städte-Info. Auftrag-Panel links, Fahrzeug-Panel mitte, Minimap. Auftrag-Card klicken → Route-Dialog → Fahrzeug zuweisen. iPad Landscape 1180×820: Touch-optimiert (36 px+), virtueller Joystick (4-Achsen, pointerEvents) ODER D-Pad. Minigames: Parken (Bicycle-Lenkung rückwärts, Canvas 60 fps, 5–45 min Bonus), Rangier-Bahnhof (Shunting, Canvas, nur Trains), Autobahn-Abfahrt (Three.js 3D, Spurwechsel, Ziel-Ausfahrt).
Spielfluss / Pacing
Tag-Zyklus mit skalierbarer Sim-Zeit (1× bis 4×). Phasen: INIT → READY → RUNNING → ggf. PAUSED_BY_EVENT → LEVEL_SUCCESS/FAILED. Länge: L1 ≈ 15–25 min, L2 30–45 min, L3 45–60 min. L1-Progression: Runde 1 = 1 Auftrag → R2 = 2 Aufträge (direkt vs. Leerfahrt) → R3+ = 3 parallel + Away-Bonus 1,0–1,8×. Auto-Kauf Truck ab Balance ≥ 15.000 € (max 3 Fahrzeuge). Speichern vorhanden via localStorage, aber keine UI-Button (Autosave entfernt 2026-04-25).
Logik / Mechanik
Fahrzeuge: TRUCK_SMALL (70 km/h, 1 Container, 1,2 €/km, 25 €/h), TRUCK_LARGE (60/3/2,5/45), TRAIN_SMALL (80/6/5/90, Tag 5+), TRAIN (90/20/8/150). Routing: Luftlinie × 1,3 (TODO: OSRM-Integration). TRAIN nutzt Dijkstra. Rewards: Basis 1000 € (standard) bzw. 1500 € (express) + Distance-Bonus (ab 300 km: +1,5 €/km) + Container-Bonus (+250 €/extra). Express ÷0,7 Frist, +50 % Lohn. Verspätung −20 %/h, pünktlich +10 %, Optimal-Bonus (keine Leerfahrt) +20 %.
Onboarding / Verständlichkeit
Komplex für 12-Jährige. 144 Städte = Orientierungschaos. Fahrzeugkosten nicht sichtbar bis zur Zuweisung. L1-Runden-Progression versteckt (R1 = 1 Auftrag wirkt magisch in R2). L2/L3 ohne Glossar-Support für „Container", „Hafen", „Intermodal". Stärken: Farbsystem OPEN(grün) → LOADING(orange) → DELIVERED(blau) intuitiv. Marker-Popups mit Stadt/Land/Typ. Minigames sind Motivation, kein Tutorial-Last. Easy-Mode existent (window.LOGISTIK_EASY), aber versteckt.
L1 (8000 €, 1 Fahrzeug, locker Frist) — Spieler*innen können experimentieren. L2 (5000 €, 3 Fahrzeuge): R-1-Check (1,5× Tages-Fixkosten ≤ Budget) = 1170 € ≤ 5000 € ✓ angemessen. L3 ist GEBROCHEN: Budget 2500 € vs. Fixkosten ≈ 2800 €/Tag → R-1 fordert min 4200 € — Verletzung um −1700 €. Spieler*in droht in Stunde 20 Pleite. Empfehlung: Budget auf 5000 € hoch oder Fahrzeug-Count 5 → 4.
- L3-Budget-Desaster: Pleite-Risiko schon in Runde 1, kein Vorab-Hinweis.
- iPad-Joystick: pointerEvents-Fix vorhanden, aber nicht auf echtem iPad Pro getestet (Multi-Touch Diagonale).
- Verfallende Aufträge: L2-OPEN-Aufträge bleiben kurz als Karte sichtbar bis Reload — Engine-State irritierend.
- Autosave entfernt (1036, Thomas 2026-04-25): nur localStorage-Fallback ohne UI-Button → Browser-Cache-Leerung = Spielstand weg.
- Shunting-Canvas-Fallback fehlt: auf alten iPads kann stottern → Bonus nicht erreichbar.
- „Away-Bonus" undokumentiert:
awayBonus: true-Flag (2169) wird im UI nicht markiert.
- Keine i18n: alle Fahrzeug-Labels hardcoded DE.
- L3-Budget sofort korrigieren:
startBudget: 2500 → 5000 € (oder vehicleCount 5 → 4). Minimal-invasive Sofort-Maßnahme.
- Minigame-Keyboard-Fallback (Pfeiltasten) für langsame Geräte.
- Order-Runden-Badge in L1: „🔄 Runde 3 — 2 Aufträge, 1 woanders" als sichtbares Header-Label.
- Away-Bonus-Icon: ↗ + Tooltip „Leerfahrt nötig" — schon in level-progression.md vorgesehen, nicht gebaut.
- Sanftes Autosave: nach jeder vollendeten Lieferung lokal speichern + „✓ Gespeichert"-Badge, optional Auto-Reload.
- Events-Ramp-Down: nach Tag 4 seltener (`prob × max(1, (5−day)/4)`) — Spieler*innen sind sowieso schon im Stress.
- Glossar-Ergänzungen: Container, Hafen-Umschlag, Intermodal, Güterzug, Fahrzeit-vs-Ladezeit (window.LOGISTIK_GLOSSAR ist leer).
Sonnensystem
App/sims/sonnensystem/ · /sonnensystem · [M-06]
Live
Synopse
3D-Visualisierung Sonne–Erde–Mond mit 20 gestuften Beobachtungsaufgaben (Levels 1–4). Lernziele: Erdrotation + -umlauf, Mondphasen + -umlauf, Finsternisse, Polartag/-nacht, Jahreszeiten + ihre Ursachen. Live-Sim mit konfigurierbaren Maßstäben (symbolisch / realistisch / maßstabsgetreu); freies Erkunden oder angeleitete Beobachtung.
Bedienung
5 Kamera-Modi (Übersicht, Erde nah, Seite, oben, Drohne). Klick-Ziele: Erde, Sonne, Mond mit Labels, Wien-Fähnchen (48,21 °N / 16,37 °E) für Lokal-Ansicht. Logarithmischer Tempo-Regler (1× bis ≈ 1 Mio×), Pause/Play, Datum-Sprung. Inspektoren rechts oben (Erde / Sonne / Mond / Wien-Horizon). Scene-Buttons steuern Finsterniskonstellation (Normal → Eclipse-Datum automatisch).
Spielfluss / Pacing
20 Tasks in strikter Reihenfolge. L1 (3 Tasks, 11–14 s): Erddrehung, Mondumlauf, Erdjahr. L2 (6): Mondauf-/-untergang, Finsternisse, Vollmond, Polartag/-nacht. L3 (8): Mondphasen, Mondbahn-Neigung, Jahreszeiten, Äquinoktium, Sonnenstrahlenwinkel. L4 (3): reale Abstände, Apfel-Vergleich, Lichtgeschwindigkeit. Avg ≈ 20 s Animation + Antwort. Gesamtzeit realistisch 30–45 min für motivierte Schüler*innen.
Logik / Mechanik
Task-Ablauf: Intro → 3-s-Countdown → Animation (Start-State: Datum, Kamera, Maßstab, Speed) → Auto-Pause nach duration_s → 6-Choice-Antwort → Erklärtext + Tipps. Mondphasen kontinuierlich aus Erde-Mond-Sonne-Winkeln (Illumination 0→1). Eklipse-Detektion: Vektor-Geometrie (Sonnenfinsternis: Mond näher Sonne + Winkel < 0,015 rad; Mondfinsternis: dot > 0,9995). Axis-Sign-Bug behoben (2026-05-03, Zeile 2426: earthTilt.rotation.y = -earthOrbit.rotation.y) — gut dokumentiert.
Onboarding / Verständlichkeit
Stärken: klare deutsche Intro-Texte, jede Task hat simHint (Bedienung) + watchHint (was beobachten). Visuell starke Start-States. Schwächen: L2 (Mondauf-/-untergang) konzeptionell anspruchsvoll für 10-Jährige — Video würde helfen. Keine Glossar-Links in Task-Texten. Apfel-Sonne-Metapher (Task 19, 8 m Klassenzimmer!) ist witzig, fordert aber räumliches Denken — Frustrationsrisiko.
Gut gestuft: L1 Fakten-Inputs, L2 zwei Bewegungen verknüpfen, L3 Kausalität, L4 Gedankenspiele. Hint-System passiv (erst nach Antwort sichtbar). Manche Texte zu lang (Jahreszeiten-Erklärung 120 Wörter — Schüler*innen lesen nicht alles). Antwortoptionen oft zu ähnlich (Task 3: „365 Tage" / „365 Tage und ein Viertel" / „Genau 365 Tage"). Feedback nur farblich, kein Lern-Sound.
- Eclipse-Date-Verwirrung:
obs-sonnenfinsternis-name + obs-mondfinsternis-name haben kein Datum in startState (nur scene). Code-Schutz (obsApplyState:2848) hält, aber bei Reihenfolge-Änderung droht Daten-Inkonsistenz.
- Mondbahn-Tilt:
moonInclination.rotation.x ändert nur Neigung, nicht Orientierung (Knoten-Linie). Real ist die Mondbahn um ≈ 18° zum Äquator geneigt — Fachlichkeit grenzwertig.
- Photon-Lichtlaufzeit (Task 20): bei hohen Speeds nur als Linie, nicht animiert → Schüler*innen verstehen 8-Min-Lichtlaufzeit nicht.
- real-dist-Modus: Erde = Sandkorn, dunkel beim Zoom — kaum nutzbar.
- EPOCH hardcoded auf
new Date(2026, 0, 1) — läuft bald ab.
- „Sicht aus Österreich"-Button-Layout bricht auf schmalen Displays (4-spaltig).
- Hint-System aktivierbar: schon beim Lade-Screen verfügbar, oder erstes Durchspielen mit / zweites ohne.
- Glossar-Links in Task-Texten: „Polartag" →
/glossar?term=polartag.
- Lern-Feedback sonifizieren: Glocke bei korrekt, Murmelton bei Fehler — macht Feedback weniger isolierend.
- Mondbahn-Knoten visualisieren: dünne Linie, wo Mondbahn Ekliptik kreuzt → erklärt, warum Eklipsen selten sind.
- „Heute / Jetzt"-Button: zurück zum aktuellen Datum.
- Sandbox-Szenario: „Eigene Konstellation bauen" — Schüler*innen versuchen, eine Eclipse zu triggern.
- Englische Fallbacks vervollständigen (Tag → Day usw.) + Layout-Fix für „Sicht aus Österreich"-Button.
Busfahrt
App/sims/busfahrt/ · /busfahrt · [M-07]
Live
Synopse
Topografisches Management-Spiel für 12–13-Jährige: Busunternehmen leiten, europäische Städte auf Karte identifizieren. 159 Aufträge in 144 Städten (Hauptstädte + Sehenswürdigkeiten), automatisch in 16–24-Auftrag-Touren zusammengestellt. Scoring per Haversine: < 50 km = 3 P., 50–200 km = 1 P., > 200 km = 0 P. Budget startet 5000 €. Phase 2 live seit 2026-05-07. Lernkompetenzen: räumliche Orientierung, Kartenlesen, Wirtschaftsdenken, Topographie.
Bedienung
Topbar: Budget-Balken, Versuch-Counter, Audio/Beschriftungs-Toggle, Nacht-Modus. Rechts oben: Order-Card mit Prompt („Fahre nach Paris" / „Bringe Gruppe in Hauptstadt von Spanien"), 3 farbcodierte Versuch-Dots (rot=Treffer, orange=ungenau, grau=Fehl), Distanz-Hint („220 km südöstlich"). Links: Mini-Stats mit KPI-Sparklines. Karte Leaflet + Carto Positron; nachts schwarze Kartenschrift. Interaktion: reiner Tap auf Zielstadt.
Spielfluss / Pacing
Sehr straff. Willkommens-Modal erklärt 4-Punkt-Regelwerk (3 Versuche, Umweg = Margin-Verlust, Nachtfahrt ab Auftrag 6, Budget-Ziel). Tour läuft 16+ Aufträge, L1 = 40–60 min. Nachtfahrten (ab 20 % Wahrscheinlichkeit ab Auftrag 7) sorgen für Schwierigkeitssprung — schwarze Karte zwingt zu Gedächtnis + Geschichtskenntnis. Endscreen mit Gesamtbudget, Topo-Quote, Fahrtenbuch.
Logik / Mechanik
Mulberry32-seeded RNG für reproduzierbare Touren. checkTap(): Haversine-Distanz zum Ziel. settleOrder(): Spieler-Preis = direkteDistanz × 1,20 €/km; Bus-Kosten = tatsächlicheDistanz × 1,00 €/km; Marge = Preis − Kosten. TODO C2: OSRM noch nicht integriert, nur Luftlinie. Nachtfahrten deterministisch: Index 5 = sicher Nacht; ab 6 = 20 % pro Auftrag. Budget-Tracking nur in Session (keine Persistence).
Onboarding / Verständlichkeit
Modal prägnant + Easy-Sprache parallel. 144 Stadt-Info-Cards (DE + Easy) mit Kulturkontext (Wien: Donau, Schönbrunn; Berlin: Mauer). 4 Prompt-Typen: A direkter Name, B Multiple Choice, C Nicht-Hauptstädte, D Rätselhaft („nördlichste Hauptstadt der Welt"). Gutes Pacing für kalte Starts.
Moderat: 3 P. für Treffer häufig, 1 P. auch mit Unsicherheit erreichbar. Tour-Ziel L1 8000 € / L2 20000 € / L3 35000 € auf Marge basiert, erreichbar aber nicht trivial. Nachtfahrten sind Schwierigkeitssprung ohne Frustration (3 Versuche bleiben). Aber: sehr weit entfernte Städte (Tokio bei L1-Start in Wien) verwirren Anfänger*innen.
- Easy-Sprache-Check über alle 159 Prompts + 144 Städte-Beschreibungen offen.
- Aussprache (Reykjavík, Kyjiw, Pjöngjang) ungeprüft.
- OSRM-Backend nicht integriert — Luftlinie unrealistisch für Schiff-Routen.
- iPad-Test + L3-Lang-Tour-Performance ausstehend.
- Schätz-Phase: vor Tap Distanz schätzen lassen — Geschichts- + Maßstab-Verständnis.
- Lineal-Tool: zwei Punkte auf Karte setzen, Distanz messen.
- Zonen-Eingabe: Flaggen/Symbole bei Typ-B-Choices visuell anzeigen.
- KPI-History: Chart über alle Touren (Budget-Trend, Topo-Quote).
- Regionale Stinger: kurze Sound-Effekte pro Region (Alphorn DACH, Sitar Indien).
- City-Bildergalerie: Stadt-Fotos vor Info-Card laden (aktuell weiße Fläche).
- Nachtfahrt-Hinweis im Willkommens-Modal: nicht erst beim 6. Auftrag überraschen.
Farmer
App/sims/farmer/ · /farmer · [M-08]
Live
Synopse
Komplex-ökologische Agrar-Sim für 12–13-Jährige mit realem Klimaklassifikations- und Weltwirtschafts-Framework. Schüler*innen pflanzen 10 Sorten (Weizen, Banane, …) und halten Tiere (Rentier, Kamel, Fisch) auf Köppen-Geiger-Klimakarte. Gestaffelter Unlock (J. 1: Weizen/Banane/Rentier; J. 4: Kamel; J. 7+: weitere). Pro Jahr max 3 Exemplare/Sorte. Phase 1.17 mit Fachinfo-Modal (15 Glossar-Begriffe DE + Leichte Sprache A1–A2), Cfa-Zone-Layer, Undo, Import-Preis-Abzüge, KPI-Sparklines, Audio, Endbericht ab J. 16.
Bedienung
Topbar: Geld (farbig: grün=positiv, rot=negativ), Markt-Hub-Anzeige (3-Jahres-Zyklus), Jahr, Erntejahr-Button, Markt-Preis. Links unten: KPI-Panel (Bilanz, CO₂/Jahr, Ernte-Vielfalt, Sparklines). Rechts unten: Crop-Picker (3 Starter, später mehr), Undo. Karte: Leaflet + Köppen-Layer (9 Zonen, farbcodiert). Sorte wählen → Karte tappen → Erntejahr → Berichte mit Auto-Zoom + Eignungsfarb-Ring.
Spielfluss / Pacing
Willkommens-Modal mit 3 Starter-Sorten + 7-Punkt-Regelwerk (Jahres-Zyklus, Markt-Hubs, Reefer-Logik, Wirkungs-Kreise, Anbau-Unlock). Langsamer als Busfahrt: 1 Jahr = mehrere Minuten (Platzierung + Ernte-Bericht). Rhythmus: Platzier-Phase → Harvest-Start → Berichte → Jahr-Advance. Nach 3–4 Jahren ist Schüler*in in der Materie sicher; volle Komplexität nach 10+ Jahren. Endbericht-Modal nach Jahr 16.
Logik / Mechanik
Vollständiges FAO-GAEZ-System (engine.js): plant() → Feld mit Koordinaten/Zone/Kontinent. harvestYear() iteriert: (1) Köppen-Zone bestimmen, (2) crop.suitability[zoneId] → Klasse S1–N2, (3) Basisertrag = yieldByClass[klasse], (4) Monokultur-Penalty: Nachbar-Kreise (< 1200 km, schrumpfend über 4 J.) → bis −60 %, (5) Cluster ≥ 3 Felder → 25 % Krankheits-Ausbruch-Risiko/J., (6) Cross-Kontinent-Penalty 30 % (Importdruck), (7) Transport (chooseTransport()): Schiff 0,015 €/t·km, LKW 0,07, Flieger 1,5; Reefer +50 % Kosten, +100 % CO₂, (8) Report mit Ertrag/Netto/CO₂/Konsumstadt.
Onboarding / Verständlichkeit
Willkommens-Modal dicht (7 Punkte), aber visuell strukturiert. Glossar-Modal mit 15 Fachbegriffen je DE + Easy-Sprache („Immer nur die gleiche Pflanze" statt „Monokultur"). 12-Jährige ohne Wirtschafts-Grundlagen brauchen 2–3 Spiele zum Durchschauen. Visuelles Feedback (Farbring nach Ernte, Sparklines, rote Geld-Anzeige) hilft Intuition.
Startbudget undefiniert. S1-Weizen ≈ 250 t/ha = realistisch. Banane verderblich (Reefer) → teuer zu transportieren → Schüler*in lernt warum. Monokultur-Strafe (15 %/Nachbar, max 60 %) führt zu Rotation-Strategie. Krankheits-Risiko 25 % bei 3+ Cluster zwingt zur Diversifikation. Unlock (pro Jahr 1–2 Sorten) verhindert Überlastung. CO₂-Tracking macht Flugverkehr bewusst. Insgesamt: lern-orientiert > win-orientiert.
- Willkommens-Modal überlang: 12-Jährige brauchen Pause.
- Fachinfo-Glossar nicht integriert: kein Klick-Icon neben KPI-Labels.
- Undo-Semantik unklar: letzte Pflanzung? Jahres-Fortschritt? Nur letzte Aktion?
- Endbericht-Trigger J. 16 hart: längere Spiele möglich, aber nicht gelenkt.
- Kein Unlock-Hinweis: neu freigeschaltete Sorten ohne visuelles Signal.
- Willkommens-Modal splitten: Seite 1 Starter-Sorten + Basis-Regel; Seite 2 Monokultur, Reefer, Transport.
- Glossar-Integration in KPI-Labels: 🔍-Icon neben „Bilanz", „CO₂".
- Undo-Tooltip präzisieren: „Letzte Pflanzung rückgängig" vs. „Gesamtes Jahr zurücksetzen".
- Unlock-Fanfare: „Nächste Sorte: 🐫 Kamel!" + Audio-Stinger + Crop-Picker-Highlight.
- Welthäfen visuell: Hafen-Ikonen auf Karte (Hamburg 🇩🇪, NY 🇺🇸, Shanghai 🇨🇳) + 3-Jahr-Countdown.
- Krankheits-Vorhersage: vor Harvest „⚠️ 3 Weizen-Felder in Cluster — 25 % Risiko" — Spieler*in kann noch umplatzieren.
- KPI-Langzeit-Tracking: Bilanz-Kumulativ, CO₂-Trend über alle Spiele hinweg.
Energiemanager
App/sims/energiemanager/ · /energiemanager · [M-09]
Beta
Synopse
Pumpspeicher-Sim, Stufe 1 fertig: 6 thematische Sets × 3 Tage = 18 Tagesszenarien, alle 8/8 Blöcke lösbar. Schüler*in entscheidet pro 3-Stunden-Block, wie 2 Pumpen + 2 Turbinen Wasser zwischen Ober- und Unterbecken bewegen — Angebot (Solar/Wind + Turbinen-Strom) muss Nachfrage (Bedarf + Pumpen-Verbrauch) ausgleichen. Veröffentlichung an Atlas beantragt 2026-05-03.
Bedienung
Clean + intuitiv. Kopf: Set + Tag wählen. Oben: 2-Seen-Grafik mit animiertem Wasserfluss. Mitte: Bedarf/Solar-Balkendiagramm. Unten: Planungs-Grid mit 8 Schiebereglern (5-Stufen-Skala: −2/−1/0/+1/+2 = Pumpen/Aus/Turbinen, farbcodiert). „Tag starten" triggert blockweise Animation (2 s/Block) mit Wasserstand-Update + Pipe-Flow.
Spielfluss / Pacing
Sehr gut dosiert. 2-s-Pacing pro Block erlaubt Zuschauen ohne Langeweile. Block-Feedback (✓ ausgegl. / ⚠ Lücke / ⚠ Überschuss) kurz vor Block-Ende. Übergang Planen → Ablauf klar. Auflösungs-Card mit Balance-Quote (7/8 = gut), Gesamtlücke, Gesamtüberschuss — gut lesbar.
Logik / Mechanik
Physikalisch sauber: Pumpen kostet 1,33× Wasser (75 % Effizienz), Turbinen produziert 0,85× Wasser (85 % Effizienz). Jeder Block hat optimale Stufe (Toleranz ±0,5 GWh). Seen-Kapazität 50 GWh wird respektiert. Daten kalibriert: Tanks starten so, dass keine Extrem-Lösung nötig ist.
Onboarding / Verständlichkeit
Stark. Plan-Hilfe-Text erklärt 5 Stufen. Querschnitt-Grafik (Seen + Staumauer + Maschinenhaus) ist ikonografisch klar. Ältere Schüler*innen verstehen sofort: Pumpe = Wasser hoch = Speicher laden (kostet Strom), Turbine = Wasser runter = Strom machen. Anfänger*innen bräuchten kurzes Video oder erzähltes Szenario.
Solid. Alle 18 Tage mit 5 Stufen lösbar, aber Schwierigkeit variiert wenig. „Industrie"-Serie (Werktag/Schichtwechsel/Stillstand) anspruchsvoller als Wochenende (Feiertag = hauptsächlich pumpen, sehr leicht). Für Stufe 1 OK — keine Frustration. Für Stufe 2 bräuchte es komplexere Szenarien (Seen mit unterschiedlicher Kapazität, Verluste, Wetterprognose-Unsicherheit).
- Keine bekannten Bugs. SVG-Animationen smooth, Sound-Effekte vorhanden, Mute funktioniert.
- UX-Note: „Nächster Tag"-Button nach „Tag fertig" könnte sichtbarer sein (aktuell verborgen).
- Block-Höhe auf Mobile < 600 px etwas scrollig.
- 30-sec-Erklärvideo: Querschnitt + Pumpturbinen-Mechanik vor dem ersten Tag.
- Schwierigkeitsstufen in Set-Auswahl (Anfänger/Fortgeschrittene) — mit und ohne Tank-Kapazitäts-Limit.
- Prognose-Button: „Nächste 3 Blöcke Wetter-Vorschau" optional, nur für Stufe 2.
- Mobile-Optimierung für Phones < 600 px.
- Mehrsprachigkeit (EN/FR/IT) vorbereiten — Datenstruktur ist schon so aufgebaut.
- Persönliche Best-Time via localStorage tracken (Anreiz).
- CO₂-Bilanz zeigen: „Gesamtüberschuss entspricht X t CO₂ vermieden" — Brücke zu Klima.
Entscheidungstag
App/sims/entscheidungstag/ · /entscheidungstag · [M-10]
Beta
Synopse
Langzeitmodul (Phase 3), 3 Teile: (1) Tagesdurchlauf — Avatar bewegt sich durch 5 Räume (Schlafzimmer, Bad, Küche, Schulweg, Wohnzimmer), trifft an Hotspots 8 Entscheidungen (Heizung, Kleidung, Dusche, Zähneputzen, Frühstück, Jause, Getränk, Mobilität, Freizeit, Abendheizung). (2) Tagesabrechnung — heute vs. Jahr vs. Familie vs. Klasse. (3) Langzeit-Dashboard — erweiterte Profilkarte + 4 Detail-Cards (Heizung/Warmwasser/Mobilität/Strom) + 6 Toggle-Maßnahmen + Investment-Sektion + 13 Lebensbeispiele.
Bedienung
Sehr intuitiv + kindgerecht. Joystick unten links (Drag-Bedienung). Hotspots mit Pulsring zum Antippen. Avatar (Boy-Sprite, idle/walk/jump) läuft zum Hotspot, Modal öffnet sich. Optionen als große Buttons mit Icon + Titel + Beschreibung, oder Slider-Gruppen (Dusche: Dauer + Temperatur). Dashboard mit professionellen Slidern (Temperatur mit Blau→Orange→Rot-Gradient). HUD: Tagestotal (€/CO₂) oben, Phase-Indikator, 5 Progress-Dots.
Spielfluss / Pacing
Ausgezeichnet. Tag-Sim ist kurz + frisch (5 Räume × meist 2 Hotspots ≈ 10 min). Avatar-Animation flüssig (Sprite-Sheet). Modal-Ein/Ausgang snappy (0,28 s). Dashboard sanfter Übergang. Lange Seite, aber gute Scrolling-Ergonomie auf Mobile (max-width-Container). Maßnahmen in Karten organisiert — keine Überwältigung.
Logik / Mechanik
Robust + realistisch. Heizung → Temperatur-Slider (Nacht/Tag/Abend) → Energieberechnung + Komfort-Scoring. Dusche: Duration × Temp-Faktor = kWh/€/Komfort. Mobilität: km + Mittel (zu Fuß 2 kWh, Auto 25 kWh/Tag) × 365. Strom: TV/Tablet/Gaming-Stunden mit linearen Wirkungsgraden. Investment: Compound-Kurven (Sparbuch 0,5 %, Mischfonds 4 %, ETF 7 % p. a.) über 1/10/30 J. CO₂ auf alle kWh. Konsistente Einheiten.
Onboarding / Verständlichkeit
Sehr stark. Splash-Intro (DALL-E-Bild + Text: „Ein Wintertag voller Entscheidungen"). Tag-Szenen mit Intro-Text („Es ist 6:45 Uhr, draußen liegt Schnee…"). Jede Entscheidung mit Title + Intro + Optionen mit Hints („Mit warmer Kleidung kannst du auch bei sparsamer Heizung gut sitzen"). Glossar-Marker (gestrichelte Unterlinie). Result-Screen mit Heute-vs-Jahr-Vergleich. Dashboard groß, aber nicht überwältigend.
Noch rough. Wirkungen realistisch (Heizung 70–130 kWh/Tag = größter Hebel), aber Feinabstimmung nötig: Mobilität (Auto 25 kWh) plausibel; Strom-Gaming (9 kWh) zu validieren. 6 Toggle-Maßnahmen klein im Effekt (~1–5 kWh) → Anfänger*innen denken, sie sind irrelevant. Dashboard-Werte summieren nicht immer klar zu Jahreswerten — Validierungs-Rechnung wäre hilfreich.
- Hintergrundmusik fehlt (Status.md explizit) — sichtbares Loch für polished Beta.
- Approach-Logik auf Tablets: Joystick + Modal-Öffnung mit iPad-Cursor ungetestet.
- Dashboard-Slider-Feedback: Compound-Kurven sollten bei jedem Tick neuberechnen — Visualisierung fehlt.
- Slider-Affordances minimal: „← Spart Geld · Komfort −" am unteren Ende fehlt.
- Persistenz begrenzt: Dashboard-Werte nur in-Session (Reload = Defaults).
- Hintergrundmusik: Thomas erinnern (eigene Suno-Tracks). MP3-Loop einbinden, Mute-Button ist da.
- Dashboard-Persistenz: localStorage für alle Slider/Toggle, Resume-on-Reload.
- Glossar-Popup: gestrichelte Worte → Modal mit Easy-Sprache.
- Sankey-Grafik: nach Entscheidung visuell zeigen, wohin die kWh gehen (Heizung 80 % / Mobilität 12 %…).
- Vergleichs-Benchmark: „Du sparst 20 % vs. Durchschnitt. Klasse Platz X von 25."
- Varianten-Rechner: Slider → Echtzeit-Kostenberechnung + CO₂-Änderung.
- 13 Lebensbeispiele ausbauen: kurze Story-Cards (1–2 Sätze + 💰-Symbol) statt nur Titelliste.
EU-Werkstatt
App/sims/eu-werkstatt/ · /eu-werkstatt
Live
Synopse
Interaktives Lernspiel über europäische Gesetzgebung. Echte Fälle: „Käfige abschaffen", „USB-C-Pflicht", „Stop Brexit", „Glyphosat-Initiative". Spieler*innen erleben, wie Bürger*innen-Initiativen, Parlaments-Vorschläge und Kommissions-Ankündigungen funktionieren — und warum der demokratische Weg nicht garantiert zum Gesetz führt.
Bedienung
Super flüssig. Szenario-Grid (6 Cases mit Icons + Teasern) → Tap auf Case → 4–5 Schritte. Eingaben: Kartenwahl, Lückentexte mit Drag-&-Drop, Multiple-Choice-Buttons, SVG-Animationen (z. B. 720 MEPs fliegen zu Brüssel). Sofortiges Feedback: Erfolg = Sound + grüner Haken; Fehler = „Hmm…" + Retry. Konzept-Glossar mit foto-Stil-SVGs (Kommission, Parlament etc.) per i-Taste.
Spielfluss / Pacing
Tempo knackig — Szenario ≈ 5–8 min. Steps sehr kurz (Frage + Feedback + weiter). Eher „Wissens-Quiz mit Kontext-Story" als Spiel. Didaktisch gut: jeder Step lehrt eine spezifische Regel (EBI-Anforderungen, Initiativrecht, Mitentscheidung).
Logik / Mechanik
Slots-Mechanik smart: Text-Lücke, Pool von Karten, Drag-or-Click. Engine zählt Versuche, merkt First-Try-Hits + Fehler (auch „Mülleimer"-Fehler für besonders falsche Antworten). Backend: localStorage für Punkte pro Szenario-Session, API-Hook für spätere Statistik. Konzept-Karten sind Nachschlagewerk, nicht strategisches Element — man muss ihre Details nicht kennen, um Steps zu bestehen.
Onboarding / Verständlichkeit
Sehr gut. Intro-Story pro Szenario (Lena mit Hühnern, Marta mit USB-Chaos) macht die EU-Abstraktheit real. Charaktere sind 13–14 J. — passt zur Zielgruppe. Jeder Step mit Narration. Glossar-Buttons prominent. Verbesserungswürdig: „Mülleimer-Fehler"-Overlay könnte 13-Jährige kurz verwirren.
Schwierigkeit steigt kaum — meiste Steps haben 4 Optionen (1–3 falsch). OK für L1, Wiederholer*innen könnten langweilig finden. Alternativ: Hints-System statt Retry-Penalty? Zweiter Schwierigkeits-Modus mit weniger offensichtlichen Antworten?
- Keine offensichtlichen Bugs. localStorage mit try/catch, Sound-API graceful Fallback. iOS/iPad sollte OK (keine foreignObject im SVG, Touch-freundlich). Code sauber strukturiert.
- InfoCards zwischen Steps: kurze Aha-Momente („Wusstest du? 1 Mio ≈ Bevölkerung von …").
- Schwierigkeitsstufen: Toggle Easy (4 Optionen) / Expert (2–3 mit knifflerem Wording).
- Progress-Bar (3 / 5 Schritte) für Sicherheit.
- Achievements / Badges: First-Try-Erfolge oder alle 6 Szenarien → Unlock-Emojis.
- Konzept-SVG-Zoom für Tablets.
- Lehrer-Tracking: opt-in, Lehrkräfte sehen Step-Erfolge (Classroom-Code).
- Glyphosat vertiefen („Erfolg im Verfahren — Niederlage im Inhalt"): 1–2 Steps mehr, warum trotz 1,3 Mio Stimmen weitergespritzt wird.
Staustufen
App/sims/staustufen/ · /staustufen · [M-11]
Pausiert seit 2026-05-03
Was es war
Echtzeit-Pumpspeicher-Kaskade. Live-Slider (−100 … +100 für Pumpe/Turbine), zwei Wellenformen (Bedarf rot, Solar gelb) schwanken 5-minütig (5 Tage Game-Time). Spieler*in versucht, den Korridor ±15 % zu halten. Querschnitt-SVG, Status-Panel (Netzbalance live, Verluste, Korridor-%), Footer-Graph.
Warum pausiert
„Ich kann dem überhaupt nicht folgen. Wir müssen uns das neu ausdenken." — Thomas, 2026-05-03
Mechanik zwingt zur Live-Reaktion auf zwei schwankende Kurven
gleichzeitig, während Speicherstand + Wirkungsgrad auch beachtet werden müssen. Lerneffekt geht im Tempo verloren — Schüler*in wird Reaktions-Bot statt Stratege.
Pivot → Energiemanager [M-09]
Übernommen: Querschnitt-SVG + Becken-Visuals (Schulbuch-Level), Korridor-Konzept (jetzt plan-basiert statt live), TTS + InfoCard-System, Begriffe Pumpspeicher / Netzbalance / Speicherverluste.
Salvageable Assets
Unter App/sims/_archive/staustufen-v2-2026-05-03/: game.html (SVG-Querschnitt, Slider-UI, responsive Grid), engine.js (RAF-Loop, Smoothstep-Wellenformen, State-Tracking), sounds/ (5 TTS), scripts/voice-lines.json. Wrapper App/pages/staustufen.php und DB-Eintrag (Status geplant, sort_order 16) bleiben.